FASE
1 - LA CRIPTA DE DANI
Esto
no es exactamente un nivel, sino más bien un "escenario de
entrenamiento" en el que aprenderás el sistema de control y la mecánica
de juego de Medievil. No hay enemigos, pero no podrás salir de la Cripta hasta
que no hayas encontrado la Runa Estrella que abre la puerta (y que está en el
pasillo de la izquierda). Antes de irte, acércate a las gárgolas y pulsa X:
comprobarás que empiezan a hablar. Acostúmbrate, porque hay cientos de gárgolas
a lo largo del juego, y casi todas tienen algo importante que decir a Sir
Fortesque.
En
la pared de la derecha (opuesta al pasillo en el que está la Runa) hay un
bloque de piedra con una textura más clara que la de los demás: es una puerta
secreta. Ahora no puedes entrar, tendrás que regresar a este escenario cuando
hayas aprendido a embestir: avanzando hacia el objeto, corriendo, y pulsando Triángulo
varias veces. Dentro encontrarás oro y una botella de vida. Lo que sí puedes
recoger ahora es la Espada que has visto al principio junto a Fortesque, el
Escudo de Cobre y la bolsa de oro que hay al final del pasillo de la Runa
Estrella, la carga de cien Dagas arrojadizas que se encuentra justo a la derecha
de la salida y la Botella de Vida que hay a la izquierda. El oro es tu poder
adquisitivo, y lo necesitarás para comprar algunas armas: Dagas, Flechas,
Lanzas... Todo lo que «se gasta» se puede recargar gracias a las gárgolas
dispensadoras, las que no hablan. Las Dagas arrojadizas se lanzan de una en una
con X y, si mantienes pulsado Cuadrado dos o tres segundos y lo sueltas después,
lanzas tres Dagas al mismo tiempo. Casi todas las armas de Medievil tienen un «ataque
de poder» (manteniendo pulsado Cuadrado unos segundos). Recuérdalo cuando te
enfrentes con los jefes. Cada vez que recojas un arma, la nueva sustituirá a la
anterior, así que, si quieres volver a utilizar la que tenías, tendrás que
entrar en el menú de armas y seleccionarla de nuevo: pulsa Select y muévete
por el menú de armas de izquierda a derecha hasta dar con la que necesites.
Ahora sólo tendrás una Espada, las Dagas que acabas de recoger y el brazo
desmontable de Dani. Vuelve a seleccionar la espada y abandona el nivel.
Para
salir, sólo has de colocar la Runa Estrella en la mano que hay junto a la
puerta del fondo (basta con que acerques a Dani a esta mana, él colocará la
Runa de manera automática) y subir las escaleras que hay tras la verja que se
acaba de abrir. Reconocerás todas las salidas de nivel de Medievil por la
nubecilla de polvo mágico verde que las rodea.
FASE
2 - EL CEMENTERIO
Bienvenido
al primer nivel propiamente dicho. Estás a punto de entrar en el cementerio de
Gallowmere. Los muertos han cobrado vida (como tú), y tienen órdenes expresas
de acabar contigo. Buen principio, ¿eh?.
Entra
en el cementerio y sigue el camino de tierra hasta encontrar un libro que te da
la bienvenida (para leer los libros tienes que colocarte frente a ellos y pulsar
X, como para hablar con las gárgolas). Continúa por el camino hasta llegar a
una colina pequeña. Unos zombis de poca monta salen de la tierra. Elimínalos,
sigue el camino hasta otra colina más grande y bordéala por la derecha hasta
dar con una Runa Tierra. Ve hacia el fondo y acaba con los dos zombis que
intentarán cerrarte el paso. Ahora verás unas escaleras que conducen a una
puerta. Para abrirla necesitas una Runa Caos, así que todavía no puedes
entrar.
A
la izquierda hay una Fuente de Vida (una especie de fuego verde). Para recargar
tu nivel de energía debes situarte justo encima hasta que la llama sanadora se
extinga o se llenen tus botellas de vida. Justa a la izquierda de la Fuente de
Vida hay una verja cerrada y una mano: coloca en ella la Runa Tierra que
encontraste antes para abrir las angarillas y entra. Mata a los malos y toma la
Runa caos (también hay algo de oro). Ahora ya podrás traspasar la puerta que
viste antes al final de las escaleras. La doble hoja de madera se abre y ves
ante ti un pasillo lleno de zombis. Liquídalos con tu espada y avanza hasta dar
con una estatua en forma de ángel con las alas abiertas. Hay tres rutas
posibles alrededor de la estatua (sin contar la que has utilizado para llegar
hasta allí); una abierta delante, una cerrada a la izquierda y otra cerrada a
la derecha. Para continuar debes ir por la de delante o por la izquierda (las
dos te llevan al mismo sitio), y para recoger el Cáliz de las Almas tienes que
entrar por la derecha.
Todavía
no has llenado el Cáliz de las Almas, así que no tiene sentido que intentes
entrar. Continúa por una de las otras dos rutas (mejor si es por la que está
cerrada). Deberás tener en cuenta que la estatua es un dispositivo de apertura
de todas las angarillas. Si la golpeas una vez, girará 90 grados sobre si misma
y se abrirá la verja del Cáliz; y si la golpeas dos veces más, se abrirá la
puerta que hay al final del camino de la izquierda.
No
atices más golpes, ve por ahí. Por el otro camino (el que estaba abierto desde
el principio) pasas de largo un enorme portal que no puedes traspasar y que
conduce al mundo de los vivos. Para abrirlo necesitas la Llave Calavera, y la
conseguirás cuando acabes con el Demonio de Cristal en otro nivel. Eso quiere
decir que tendrás que regresar a este escenario dentro de algún tiempo.
Por
ahora, olvídate de ese portal y ocúpate de completar este nivel. Al final del
camino de la izquierda de la estatua del ángel tendrás la puerta ya abierta y
algunos zombis: mátalos, sigue andando, recoge la botella de vida, continúa
hasta bajar a un nivel inferior del suelo (ahora tendrás a la izquierda un
sitio más alto en el que hay oro y una gárgola dispensadora, pero en cuanto
toques el tesoro aparecerán un montón de zombis, cuidado), mata a los malos
que correrán como posesos hacia ti, bordea la roca circular de más adelante
por el lado izquierdo, sube a la roca siguiente para recargar tu energía en
otra Fuente de Vida, baja y ve hacia el fondo. ¿Ves la salida? Es la puerta con
una nube de lucecitas verdes. Está al otro lado de un río desbordado. Bajo el
agua, aunque apenas se ve, hay un puente de madera. Tienes que vadear el río
pasando por este puente, o de lo contrario, Sir Daniel se ahogará.
No
te marches todavia. A estas alturas, el Cáliz de las Almas debe estar
rebosante, ¿no? Cuando se haya llenado al 100% y sea del todo sólido, aparecerá
un mensaje en la pantalla: «El Cáliz de las Almas te espera». Si ha salido ya
este mensaje, ve a recogerlo (ya sabes, a la derecha del ángel, golpea dos
veces la estatua para abrir la verja); y si no ha aparecido todavía, es que
tienes que matar más malos: seguro que hay un montón todavía. Mata hasta que
el mensaje del Cáliz aparezca; recoge la jugosa copa y, ahora sí, sal del
nivel (ya has visto la salida, al otro lado del puente hundido).
GALERÍA
DE LOS HÉROES
Si has recogido el Cáliz de las Almas antes de dejar el nivel, al cruzar la salida te encontrarás por primera vez en la Galería de los Héroes. Accederás a este escenario cada vez que recojas un Cáliz de las Almas, y cada vez que lo hagas tendrás ocasión de hablar con alguna de las viejas glorias de Gallowmere. La Galería de los Héroes es una especie de santuario con las estatuas de todos los grandes guerreros de Gallowmere, quienes sucumbieron ante las huestes de Zarok en las grandes batallas del pasado. En cada una de tus visitas a la galería podrás charlar con una o varias estatuas (las que tengan una baldosa iluminada de color verde justo delante). Ellas te ofrecerán regalos, y tú tendrás que decidir si los aceptas o no. En esta primera ocasión, la única estatua que se dignará a hablar contigo será la de Puntería Tim, un antiguo compañero de batalla. Te ofrecerá un Arco mágico, con 150 Flechas capaces de rebotar en las paredes. Tómalo. Observarás que no puedes subir al segundo piso de la Galería porque las escaleras que llevan hasta él no tienen cuerpo (son un espejismo). Sólo podrás subir a hablar con las estatuas de los más grandes guerreros (los de arriba) cuando hayas rendido homenaje a todos los del piso inferior. Entonces, las escalinatas se solidificarán. Pero para eso queda un buen rato.
Si has recogido el Cáliz de las Almas antes de dejar el nivel, al cruzar la salida te encontrarás por primera vez en la Galería de los Héroes. Accederás a este escenario cada vez que recojas un Cáliz de las Almas, y cada vez que lo hagas tendrás ocasión de hablar con alguna de las viejas glorias de Gallowmere. La Galería de los Héroes es una especie de santuario con las estatuas de todos los grandes guerreros de Gallowmere, quienes sucumbieron ante las huestes de Zarok en las grandes batallas del pasado. En cada una de tus visitas a la galería podrás charlar con una o varias estatuas (las que tengan una baldosa iluminada de color verde justo delante). Ellas te ofrecerán regalos, y tú tendrás que decidir si los aceptas o no. En esta primera ocasión, la única estatua que se dignará a hablar contigo será la de Puntería Tim, un antiguo compañero de batalla. Te ofrecerá un Arco mágico, con 150 Flechas capaces de rebotar en las paredes. Tómalo. Observarás que no puedes subir al segundo piso de la Galería porque las escaleras que llevan hasta él no tienen cuerpo (son un espejismo). Sólo podrás subir a hablar con las estatuas de los más grandes guerreros (los de arriba) cuando hayas rendido homenaje a todos los del piso inferior. Entonces, las escalinatas se solidificarán. Pero para eso queda un buen rato.
Ahora,
después de recoger el Arco de Puntería Jim, vuelve al centro de la estancia en
la que te encontrabas al principio. Aparecerá un mensaje en pantalla: «¿Salir
de la Galería de los Héroes?» Contesta que si para acceder de nuevo al mapa,
guarda la partida con Cuadrado y, por fin, entra en el siguiente nivel.
FASE
3 - LA COLINA DEL CEMENTERIO
El
nivel comienza con un travelling que recorre todo el escenario, desde el
principio (donde está tu fiel amigo, Fortesque) hasta el umbral del mausoleo,
en lo más alto de la colina del cementerio. Allí aparece Zarok, amenazador,
que conjura un hechizo para que las dos estatuas que guardan la puerta del
mausoleo cobren vida. Ambos monstruos comienzan a vomitar gigantescas bolas de
piedra, que ruedan sendero abajo hasta donde termina la colina. Zarok se va...
Bueno,
regresamos al juego. Camina un poco y llegarás a un espacio abierto desde el
que se accede a dos zonas distintas: la de la derecha conduce a un área secreta
taponada por una roca que todavía no puedes destruir; la de la izquierda está
libre de obstáculos, sólo contiene algunos zombis. Ve por ahí.
Verás
un charco de lava, que es donde caen y se destruyen las piedras rodantes que están
lanzando los monstruos desde la cima de la colina. Más allá del charco de
magma hay otra sección taponada por tres rocas. Dentro hay una porra de madera
enorme (más tarde iremos a buscarla).
Busca
cerca del charco de lava una ampolla de energía (está un poco escondida). Hay
también un baúl con una calavera pintada; estos baúles, al romperse, liberan
una especie de bomba que mata a todos los malos que hay alrededor. Después de
eliminar a todos los zombis y, cuando te canses de explorar, verás que no
tienes más remedio que enfrentarte a las rocas que descienden por el sendero de
la montaña. Tienes que llegar a lo más alto de la colina. Las piedras ruedan
por un sendero serpenteante, pero a mitad de cada tramo hay escalones que te
permiten acortar distancias. Avanza saltando las rocas y usa todos los atajos
con escalones para llegar a la cima cuanto antes. Hay algunos cofres de oro en
las zonas más peliagudas, pero no te arriesgues a recogerlos mientras estén
cayendo las rocas. De momento, limítate a escalar hasta lo más alto. Es casi
imposible llegar a la cima sin pegarte un par de tortazos con las rocas, pero no
morirás en el intento, aunque por si acaso, usa el escudo (pulsando Triángulo).
Al llegar arriba, las estatuas comprenderán que han fallado a su amo Zarok y se
autodestruirán. Ahora tendrás todo el escenario para ti solo, sin piedras y
con muy pocos zombis. Ante ti, la puerta abierta del mausoleo, con su
correspondiente nubecilla verde de final de nivel, y a tu alrededor, todo un
mundo de posibilidades exploratorias. Baja por el sendero y, esta vez si, recoge
todo el oro que hay a lo largo del camino y el escudo de cobre de uno de los
cofres. Antes del final, desde el penúltimo tramo, puedes saltar a la zona
taponada por rocas que viste antes. La reconocerás porque ante él, en el
suelo, verás el mosaico de un dragón y porque hay dos zombis con chaqueta roja
que corren sin rumbo (puedes usar la cámara libre, con L1 y R1 pulsados a la
vez, para otear el escenario desde lo alto). Salta desde el sendero, mata a los
zombis y abre el cofre. Allí encontrarás una porra de madera. Comprobarás que
ya no puedes salir por donde has entrado porque está demasiado alto, así que
no tendrás más remedio que destruir las rocas que taponan la entrada a esta área
con tu nueva adquisición. Con tal que rompas una roca será suficiente (la
porra se desgasta). Sal, cambia de arma para matar a los zombis que te
encuentres, ve a la sección en la que se encontraba la entrada a un área
secreta (a la derecha del punto desde el que empezaste el nivel, donde hay una
hoguera); mata a los malos que se crucen en tu camino y usa la porra, otra vez,
para pulverizar la roca que hay en la pared. Entra. Te encontrarás en una
estancia fría y lúgubre con una gárgola. La pobre está muy triste, y te
contará su vida si decides hablar con ella. A su lado hay una puerta abierta
que da a un vestíbulo con algunos malos. Mátalos. Unas escaleras conducen a
otra sección (a la izquierda) y una puerta medio escondida y totalmente
obstruida al fondo a la derecha conduce a una pequeña biblioteca.
Si
entras en la sala superior (la de las escaleras) verás que hay una habitación
de base circular con seis puertas clausuradas por verjas. Tras las verjas hay
malos, y el Cáliz de las Almas.
En
el centro de la estancia hay una especie de altar con paja. Bien. Sal y ve al
fondo a la derecha de la estancia anterior, donde está la puerta obstruida. Atízale
un par de golpes con la porra y entra en la biblioteca. Hay un atril con un
libro abierto. Léelo. Dice algo sobre aquelarres, brujería y esas cosas, ¿no?
En el centro de la biblioteca hay una hoguera. Si golpeas la hoguera con la
porra, ésta se prenderá. No arderá durante mucho rato, así que date prisa:
sal, vuelve a la estancia de las seis celdas y prende la paja del altar del
centro. Las verjas se abren y de repente te ves rodeado de malos. Sobrevive,
recoge los ítems, el Cáliz de las Almas (si ya lo has solidificado del todo) y
el Talismán de las Brujas (lo utilizarás más adelante). Ahora ya puedes salir
del nivel. La salida sigue estando en lo más alto de la colina, es la puerta
del mausoleo. Repón tu energía con la Fuente de Vida que hay a su lado y sal.
GALERÍA
DE LOS HÉROES
Es posible que, cuando entraste la otra vez en la Galería de los Héroes, no te apeteciese hablar con la gárgola que hay justo al principio. A veces te dirá cosas interesantes, como en esta segunda ocasión: "...sólo cuando la estatua de tu yo malvado se solidifique podrás subir al segundo piso de la galería donde los verdaderos héroes descansan". Y es que en el piso inferior de la Galería también hay una estatua de Sir Daniel Fortesque, pero es un espejismo, como las escaleras. Cada que entras en la Galería, tu estatua se hace más visible, se va solidificando poco a poco con cada una de tus visitas, y podrás hablar con la parte mala de tu propio yo cuando hayas rendido homenaje al resto de los héroes de la planta baja del santuario. Sin embargo, tampoco esta vez tendrás mucha suerte en la Galería, y de nuevo te tocará conformarte con cruzar un par de palabras con Puntería Tim, que en esta ocasión te regalará una botella de vida.
Es posible que, cuando entraste la otra vez en la Galería de los Héroes, no te apeteciese hablar con la gárgola que hay justo al principio. A veces te dirá cosas interesantes, como en esta segunda ocasión: "...sólo cuando la estatua de tu yo malvado se solidifique podrás subir al segundo piso de la galería donde los verdaderos héroes descansan". Y es que en el piso inferior de la Galería también hay una estatua de Sir Daniel Fortesque, pero es un espejismo, como las escaleras. Cada que entras en la Galería, tu estatua se hace más visible, se va solidificando poco a poco con cada una de tus visitas, y podrás hablar con la parte mala de tu propio yo cuando hayas rendido homenaje al resto de los héroes de la planta baja del santuario. Sin embargo, tampoco esta vez tendrás mucha suerte en la Galería, y de nuevo te tocará conformarte con cruzar un par de palabras con Puntería Tim, que en esta ocasión te regalará una botella de vida.
FASE
4 - EL MAUSOLEO DE LA CIMA
Un
escenario complejo en el que es fácil perderse al principio. Consta de dos
pisos: empiezas en el superior, y para acceder al inferior tendrás que
encontrar una entrada secreta.
El
mausoleo tiene la estructura de una iglesia: en el centro hay un pasillo; a los
lados, en lugar de bancos, hay tumbas; y, al final, un área circular con
vidrieras a la que todavía no puedes entrar (te lo impide una verja).
Algunas
de las tumbas de los lados están vacías, otras cerradas, otras contienen
oro... De ellas salen unos pequeños... llamémosles trolls armados con
antorchas. Andan muy rápido, tienen voz de cerdo y son la mar de listos.
Cuidado. Si te descuidas, te robarán de las manos el arma que estás utilizando
y te atizarán con ella. Y si eso sucede, tendrás que matar al ladrón antes de
que escape, o de lo contrario no volverás a ver la mercancía robada... Bueno,
sí, puedes recuperarla: estos enanos son tan rastreros que, después de robarte
un arma, van a vendérsela a las gárgolas dispensadoras, de manera que la
mercancía robada pasa a ser uno de los elementos que puedes comprar. Pero
claro, los precios de las armas robadas son astronómicos, y raras veces
conseguirás reunir el dinero suficiente. Es mejor evitar el hurto con un buen
"golpe" a tiempo...
Cuando
hayas acabado con los malos, recoge la porra que hay al final a la izquierda y
rompe con ella todas las tumbas cerradas que puedas (unas son «rompibles» y
otras no). La última «rompible» de la fila de la derecha es la entrada
secreta a las catacumbas, el piso inferior. Salta al interior de la tumba y
aparecerás en un pasillo. Al final de éste hay una especie de pared de cristal
que te impide el paso. Rómpela con la porra y acaba con los trolls que aparecerán
tras ella. Ahora estarás en una estancia con cuatro pasillos: uno es por el que
acabas de venir, y los otros tres están taponados por sus correspondientes
paredes de cristal (uno delante y otro a cada lado). 8ien, empieza por el de la
izquierda: rompe el cristal y acaba con los trolls que vengan a atacarte. Avanza
por el corredor que acabas de abrir y ten cuidado con los cristales del suelo
(tienes que destruirlos a golpe de porra antes de pasar). Al final verás una
estancia con más trolls y una Runa Tierra. Mata a los malos, pero no recojas
todavía la Runa. Primero toma la ampolla de vida que hay a la derecha, y después,
cuando recojas la Runa, dispónte a correr tan rápido como puedas lejos del
lugar porque el suelo se derrumba bajo tus pies. Huye con la Runa Tierra por
donde has venido, sin parar, hasta llegar de nuevo a la estancia de las cuatro
puertas,
Ahora
toca el pasillo de delante, el de la pared de cristal de color morado. Rompe el
vidrio mata a los malos que hay detrás, destruye las estalagmitas del suelo
antes de pincharte con ellas y camina hasta el fondo. Una puerta cerrada, una
mano, colocar la Runa Tierra, la puerta se abre..., lo de siempre. Pasa. Más
trolls (estos parecen tener un don especial para robar). Tomando como punto de
referencia la puerta por la que acabas de entrar, verás que a la derecha hay
una verja con su mano correspondiente. Si intentas pasar, verás que se exige
una Runa Caos.
A
la izquierda hay unas escaleras, el único camino que puedes seguir por ahora.
Sube, haz uso de la Fuente de Vida que encontrarás, acaba con los malos y entra
por la abertura de la pared de enfrente. Estás de nuevo en el piso superior, en
la estancia redonda con la cristalera que viste al principio del nivel (y a la
que no podias pasar). Alli encontrarás una Runa Luna (guárdala para más
tarde) y otra abertura en la pared. Entra y verás a un fantasma tocando un órgano
enorme. La canción es un tanto monótona. Recoge la Runa Caos que hay junto al
fantasma y las dos ampollas de energia. Al fondo de la estancia está el Cáliz
de las Almas, encerrado en una pequeña celda, junto a una gárgola
dispensadora. Lee el libro de la pared para hacerte una idea de cómo acceder a
él...
Regresa
a la estancia anterior a la del fantasma organista (la de la vidriera) y sal por
la verja que da a la zona de las tumbas (que estaba cerrada al principio). Entra
por la tumba puerta que descubriste al comenzar ei nivel y avanza hasta la
habitación de los cuatro pasillos. Ya sólo queda uno por explorar: el de la
derecha, taponado por una pared de cristal rojo. Como siempre: rómpelo, mata a
los malos, destruye los cristales del suelo y avanza hasta el final.
Una
puerta cerrada que se abre con la Runa Luna (la que recogiste en la estancia de
la vidriera) te da acceso a otra estancia con problemas de infraestructura. Mata
a los malos y busca una especie de pergamino: una partitura para el músico
fantasma. También hay una ampolla de energía a la izquierda. En cuanto la
recojas la partitura el suelo se vendrá abajo. Corre de regreso a la estancia
de los cuatro pasillos. Ya no falta ninguno por explorar. Vuelve a entrar en el
de delante, vuelve a bajar, vuelve a subir la escalera hasta el piso superior,
pasa de larga la estancia de la vidriera y entrégale la partitura al fantasma.
Él se reirá y comenzará a tocar otra canción. Una canción mágica que
acabará con el hechizo que protege el Cáliz de las Almas. La reja se abrirá,
podrás tomarte tu merecido refrigerio a base de zumo de almas y, ahora sí,
volver a la habitación con la puerta que te pedía la Runa Caos (dos
habitaciones más atrás).
Coloca
la Runa en la mano y entra. Encontrarás una especie de pasillo que tuerce a la
derecha. El lugar está iluminado por un bloque-altar con una hoguera. El suelo
está cubierto de cristales por los lados, tan sólo hay un rastro limpio de
obstáculos justo por el centro del pasillo. Empuja el bloque-altar hasta el
final y, cuando no avance más, empújalo hacia la derecha. Tienes que colocarlo
bajo un corazón de cristal que hay al final de esta pasillo. Comenzará una
secuencia de vídeo: el corazón de cristal se calienta por efecto del fuego y
se hincha hasta que explota. Decenas de lucecitas salen del corazón y vuelan
hasta la vidriera de la sala del piso superior...
Pues
eso: al piso superior. Antes recoge las Dagas y el Escudo de cobre que había en
el pasillo, y al subir, no te asustes cuando veas que... ¡el demonio que habia
dibujado en la vidriera ha cobrado vida! Tu primer jefe. Acabar con él no es
demasiado complicado: selecciona la Ballesta y el Escudo de cobre en el menú de
armas; pulsa Triángulo para cubrirte de los ataques, manténte siempre lejos
del malo y, cuando dispares, utiliza ataques de poder (con Cuadrado pulsado
durante unos segundos). El punto débil del malo es el corazón, y sólo puedes
dañarle cuando éste se ilumina (que es cuando el demonio reúne fuerzas para
atacarte). Fácil... Acaba con él para obtener tu regalo: la Llave Calavera.
Con ella podrás abrir el portal que conduce al mundo de los vivos, la puerta
que no pudiste abrir en el Cementerio, ¿te acuerdas? Pues vamos.
GALERÍA
DE LOS HÉROES
Por fin podrás conversar con alguien que no sea Puntería Tim. Esta vez hablarás con Stanyer el Herrero, un tipo un poco rudo, con acento alemán, pero mucho más bueno de lo que parece. Un buen hombre. Te dará su precioso Martillo de guerra, una de las armas más útiles de todo el juego: a diferencia de la Porra, el Martillo no se desgasta, por lo que puedes utilizarlo tanto como quieras sin temor a romperlo (y su ataque de poder es bestial). Acepta el generoso regalo de Stanyer y sal de la Galería de los Héroes.
Por fin podrás conversar con alguien que no sea Puntería Tim. Esta vez hablarás con Stanyer el Herrero, un tipo un poco rudo, con acento alemán, pero mucho más bueno de lo que parece. Un buen hombre. Te dará su precioso Martillo de guerra, una de las armas más útiles de todo el juego: a diferencia de la Porra, el Martillo no se desgasta, por lo que puedes utilizarlo tanto como quieras sin temor a romperlo (y su ataque de poder es bestial). Acepta el generoso regalo de Stanyer y sal de la Galería de los Héroes.
FASE
5 - REGRESO AL CEMENTERIO
Al
volver a este nivel entrarás por la puerta por la que saliste cuando superaste
El Cementerio, ¿te acuerdas? De hecho, la mitad del escenario de aquel nivel se
ha reutilizado en éste, desde la salida del final hasta la puerta que da acceso
al mundo de los vivos. Y precisamente es esta puerta la que debes buscar, la
enorme hoja doble de madera, oscura y tenebrosa, que no pudiste abrir la primera
vez que estuviste aquí. ¿Recuerdas dónde está?
Bien:
nada más salir, te encontrarás con que el río que antes se había desbordado
hasta hundir el puente, ahora ha perdido cauce, de forma que ya no está la ciénaga
atestada de zombis que te encontraste en el primer nivel. Por lo tanto, el
puente se ve a la perfección: crúzalo, sigue adelante hasta el final, y sube
por la escalera de la izquierda. Aunque antes, si quieres, podrás recoger una
ampolla de energía y un Escudo de plata: la ampolla está en una de las rocas
del final, y el Escudo se encuentra dentro de un baúl, junto a la gárgola de
la sección elevada que hay frente a la escalera.
A
estas alturas, es importante que domines la técnica del Escudo, así que más
vale una clase rápida ahora que repetidos lamentos más tarde: Fortesque se
cubre de los ataques enemigos al pulsar Triángulo (siempre que hayas destacado
el Escudo previamente en el menú de armas). Sin embargo, si avanzas corriendo y
pulsas Triángulo para cubrirte, tu personaje, en lugar de detenerse y evitar
ser agredido, embestirá con el Escudo contra todo lo que se interponga en su
camino (sólo después de haber adquirido la habilidad de las embestidas, al
finalizar este mismo nivel). Por eso, el uso del Escudo en un área con
plataformas es algo muy peligroso, y siempre es mejor evitarlo cuando los
riesgos son altos. Si en medio de una plataforma intentas cubrirte y tu
personaje echa a correr, perderás el control y tu pobre esqueleto caerá al vacío
irremisiblemente.
Todavía
no tienes de que preocuparte, porque si bien toparás aquí con las primeras
plataformas «serias» en lo que va de juego (un río con un puente y algunas
plataformas más arriba), aún no te has ganado la habilidad de las súper
embestidas. En cualquier caso, aun sin embestidas, debes saber que si caes al
agua pierdes una vida.
Otra
cosa importante es la habilidad de Fortesque de cubrirse y atacar al mismo
tiempo: en terrenos poco accidentados, puedes atacar a los malos sin soltar Triángulo.
Resulta una técnica un tanto incómoda, pero los resultados son fabulosos.
Lo
último que debes saber en lo que a escudos se refiere es la diferencia entre
los de cobre, los de plata y los de oro: su duración. Todos se desgastan con
los ataques enemigos, pero el de oro dura más que el de plata y el de plata más
que el de cobre.
Seguimos
con el nivel... Al llegar a la zona circular deberás salir por la otra
escalera, que quedará justo a tu izquierda. Baja por ella hasta dar con la
puerta al mundo exterior (estará otra vez a tu izquierda) y, por fin, utiliza
tu Llave Calavera (la que conseguiste al derrotar al demonio de cristal en el
nivel anterior) para abrirla: colócate justo delante, pulsa Select, desciende
por el menú hasta dar con la Llave Calavera y pulsa X. La puerta se abrirá y
entrarás en un escenario nuevo.
Por
supuesto, en tu camino hacia la puerta te habrás topado con un montón de
zombis. Tendrás que matar a todos los que veas para llenar el Cáliz de las
Almas, ya que el Cáliz necesita cada vez más almas para llenarse (en algunos
niveles incluso necesitas matar a TODOS los enemigos, y eso incluye a los que
están en áreas secretas).
Pero
ahora lo que nos importa es el mundo exterior, lo que hay al otro lado de la
puerta que acabamos de abrir. Nada más entrar te habrán atacado un par de
lobos, ¿verdad? Son unos animales de lo más desagradables, pero tendrás que
acostumbrarte a ellos porque son un buen entrenamiento para los jefes de este
nivel: dos lobos gigantes con poderes mágicos. Pero, eso si: para enfrentarte a
ellos tendrás que resolver algunos puzzles...
Bien:
Escudo en mano, avanza por el camino de tierra. Mata a los lobos desde una
distancia prudencial con algún arma arrojadiza (Dagas, si no has conseguido
nada mejor en la Caleria de los Héroes), a los lobos que duermen también es
conveniente que lo mates porque es muy posible que se despierten en el peor
momento y justo detrás de ti. Sigue hasta dar con una caseta rodeada por una
verja cerrada. Para entrar en ella necesitas una Runa Estrella. Rodea la caseta
por la derecha y sube a la cumbre de la colina que hay detrás. Verás que hay
otro cercado, abierto por la parte de atrás. Entra y recoge la Runa Estrella
del centro. Cuidado con los lobos y los zombis. Regresa a la fachada principal
de la caseta y colócala Runa en la mano que hay junto a la puerta. La verja se
abrirá y podrás entrar. En el interior, en una estancia cuadrada, encontrarás
el Cáliz (todavía no estará lleno, tendrás que volver en su busca más
tarde). A los lados hay dos entradas abiertas que dan a pasillos muy oscuros. En
ambos encontrarás lo mismo: zombis que salen de repente, dándote un susto de
muerte, y una columna ascendente de estrellitas azules que te devuelven al
exterior al final de cada pasillo. Escoge el corredor de la derecha y sube por
la «columna de estrellitas». Te encontrarás en una cornisa de roca, sobre el
río. A tu lado verás un bloque de piedra. Mata a los malos y empuja el bloque
hasta el final de la cornisa. Arrójalo al agua y caerá junto a un puente roto.
Ahora podrás saltar hasta él para llegar al extremo del puente que permanece
intacto, pero ¡no lo hagas todavía! Si saltas, ya no podrás regresar por el Cáliz
de las Almas. Vuelve por donde has venido, recoge el Cáliz y, ahora si, ve a la
cornisa, salta al bloque que has tirado antes y salta una vez más para alcanzar
el extremo del puente. Ahora viene la parte difícil: los jefes.
Son
dos lobos enormes que no paran de correr y que tienen la facultad de aparecer y
desaparecer. Sólo puedes hacerles daño en el preciso instante en que son «físicos»,
pero ellos pueden atacarte también en estado «gaseoso» (qué injusticia). La
mejor forma de acabar con ellos (por no decir la única) es permanecer con Triángulo
pulsado y utilizar Ataques de Poder con las Dagas: sin dejar de cubrirte,
acumula poder con el Cuadrado pulsado, apuntando hacia uno de los malos, y
suelta el botón en el preciso instante en que se materialice. Fallarás algunos
disparos, pero con un poco de práctica acabarás con los dos. Lo más
importante es que no dejes de cubrirte con el Escudo por nada del mundo. Si te
apartas cada vez que uno de los lobos se abalance sobre ti, mejor, pero ante
todo, cúbrete.
¿Ya?
¿Lo has conseguido? Ahora tienes la habilidad de la super embestida (avanzando
hacia delante y pulsando Triángulo). Las embestidas vienen muy bien para romper
ciertos elementos del escenario, como por ejemplo... ¡la pared falsa de la
Cripta de Dani! Corre, sal de este nivel y ve a la Cripta, rompe la pared,
recoge todos los ítems que tienes allí y, de nuevo, avanza por el mapa hasta
el siguiente nivel. Claro que, antes de todo eso, tienes que hacer una pequeña
visita a tus congéneres caídos...
GALERÍA
DE LOS HÉROES
De nuevo te tocará hablar con el herrero, que en esta ocasión no será tan generoso como en la anterior. Una felicitación por lo bien que lo has hecho y un par de cofres de oro serán toda la recompensa que tendrán tus esfuerzos.
De nuevo te tocará hablar con el herrero, que en esta ocasión no será tan generoso como en la anterior. Una felicitación por lo bien que lo has hecho y un par de cofres de oro serán toda la recompensa que tendrán tus esfuerzos.
FASE
6 - CAMPOS DE ESPANTAPÁJAROS
Los
espantapájaros son dificilísimos de matar, así que no te hagas el héroe.
Bastará con que mates a cuatro de ellos para completar el Cáliz de las Almas
(siempre y cuando acabes con el resto de los malos del nivel). Puedes
eliminarlos sin parar de correr ni de cubrirte, aunque hay una técnica más
efectiva: cuando se acerque uno, atízale con un ataque de poder del Martillo,
echa a correr, vuelve a recargar un ataque de poder, vuelve a soltarlo cuando se
acerque, vuelve a huir, vuelve a recargar un ataque... Sí, es algo tedioso,
pero es la única forma segura de finiquitar a estos tipos (y sigue siendo mejor
huir de ellos, de la forma más cobarde posible, cuando hayas matado a cuatro).
No obstante, tu mayor preocupación en este nivel serán los cuervos, que salen
del interior de los espantapájaros por bandadas y no dejan de perseguirte, y
los granjeros, que salen de los montones de paja y tampoco son moco de pavo.
El
escenario se compone de varias partes separadas por verjas. Al empezar, si
sigues el camino de tierra naranja, verás a la izquierda el primero de estos
cercados. Cuidado porque hay un montículo de paja del que salen granjeros con
rastrillos. Los montículos de paja se pueden fulminar a base de insistencia
(mejor con la espada), pero cuando acabes con uno sólo recibirás como
recompensa una bolsa de oro o un cofre con monedas. En fin: acaba con todos los
granjeros que salgan del primer montículo y empuja el remolque azul que hay a
un lado. Así tendrás acceso a la siguiente área.
Pasa.
Al entrar te atacará una campesina que sale del montículo de paja del fondo, mátala
y haz lo mismo con los demás granjeros que salgan después. Verás que hay un
cercado abierto, pero no pases todavía.
A
la izquierda de por donde has entrado verás tres casas. Si das un rodeo por
detrás encontrarás una ampolla de energía y una gárgola dispensadora. Para
entrar en la primera casa necesitas una Runa Luna verde. (la primera de la
izquierda, la reconocerás porque en la entrada hay una mano azul). Ahora que ya
has explorado esta zona, puedes entrar en la zona de la verja abierta. En el
preciso instante en que pases, la puerta se cerrará detrás de ti. A tu
izquierda hay un gigante de hojalata que comenzará a avanzar en tu dirección.
A la derecha hay una nueva verja cerrada con una mano verde. Ve hacia allí y
disponte a matar al malo que se acerca. Acabar con el gigante es muy sencillo:
selecciona un arma arrojadiza en el menú de armas (Dagas, si no tienes otra
cosa) y dispara cundo tu "angelillo verde" detecte el punto débil del
malo (al principio es la cabeza y después el monstruito que controla la máquina
desde atrás). Intenta estar siempre lejos del gigante, y pasa entre sus piernas
cuando se acerque demasiado (si te pisa, te restará una buena porción de
vida). Haz lo mismo una y otra vez, pasando entre sus piernas cada vez que se
acerque y alejándote todo lo que puedas. Cuando consigas derrotarlo caerá al
suelo, dejará una Runa Luna y desaparecerá.
Con
tu nueva Runa ya puedes entrar en la casa que viste antes. Ten cuidado al
hacerlo, porque hay un montón de murciélagos y no son fáciles de matar (si
entras con la Espada como arma, todo te resultará más sencillo). Rompe el baúl
que contiene una porra y recoge la Luna Tierra. Sal pitando de la casa, vuelve
al área donde mataste al primer gigante (no será el último) ve por la derecha
y coloca la Runa Tierra en la mano verde.
Acabas
de acceder a un nuevo tramo. Al final del camino que tienes delante hay un
molino enorme. Debes tener cuidado con las aspas, puedes porque pueden herirte
(pasa entre ellas con una embestida rápida y no sufrirás daño alguno). Rodea
el molino por la izquierda y llénate la barra de vida en la Fuente que hay
justo detrás de la construcción.
Continua
por el camino de la izquierda. Un granjero y un espantapájaros saldrán a tu
encuentro. Escapa de ellos, es lo más rápido, pero antes acuérdate de recoger
Escudo de plata que hay dentro del baúl que se encuentra al final de este
cercado. Sin parar de correr, métete en el siguiente cercado abierto, que está
justo a la derecha de por donde has venido. Es más que posible que el espantapájaros
no haya conseguido alcanzarte, pero que haya mandado a unos cuantos cuervos en
tu busca. La puerta de este cercado se cerrará cuando hayas pasado, pero los
cuervos pueden sobrevolarla (tendrás que cargártelos). Lo malo es que aquí,
además de los cuervos, te taparás con el segundo monstruo de hojalata, y éste
no es tan amable como el anterior. Por lo tanto, lo que tienes que hacer en
primer lugar es acabar con los cuervos (si es que te han seguido) para dedicarte
en exclusiva a acabar con el gigante.
Tienes
que hacer lo mismo que antes, aunque en esta ocasión el malo te lanzará bolas
de fuego que tendrás que esquivar. Al morir soltará una Runa Caos, que es la
que necesitas para salir de esta misma sección (colocando la Runa en la mano
que hay al final a la derecha, como en el caso anterior).
Sigue
por el camino que se acaba de abrir. Cuidado al final porque escondidos tras las
espigas de maíz. Hay dos campesinos que te atacarán con mucha vehemencia.
Acaba con ellos y lee el libro que tienes justo enfrente. Verás que no puedes
seguir por la derecha por que el escenario está cerrado. Sólo puedes bordear
el edificio que acabas de encontrar por el lado izquierdo. ¡Que en ningún
momento se te pase por la cabeza meterte entre el maíz! Escondidos entre las
espigas hay unos extraños monstruitos capaces de devorarte en cuestión de décimas
de segundo.
Bien,
ahora que has bordeado el edificio por la izquierda, te encontrarás en una
explanada bastante grande. A la izquierda hay un espantapájaros que aún no te
ha visto. Ve por la derecha. Verás un montón de paja del que salen campesinos
furiosos y un baúl. Presta atención al contenido de este baúl porque es
interesante: allí está encerrado un dragón mágico llamado Kul Katura, el Señor
de la Serpiente.
Este
dragón fue capturado por Zarok y encerrado aquí hace mucho tiempo. Por eso, si
abres el cofre, el dragón te estará tan agradecido que acabará con todos los
malos de esta área. Eso quiere decir que no te molestes en matar a los
campesinos que salen del montón de paja, porque el dragón se los comerá sin
esfuerzo. También puedes ir a burlarte del espantapájaros y, cuando salga tras
de ti, esperar a que el dragón se lo coma. Kul Katura te seguirá allá adonde
vayas durante más o menos un minuto, así que aprovecha su compañía tanto
como puedas (las almas de sus víctimas también pasan a formar parte del
contenido de tu Cáliz, por supuesto). Además, éste es uno de los efectos gráficos
más alucinantes de todo el juego, y ésta es la única ocasión que tendrás de
disfrutarlo con tranquilidad (los otros dos dragones que encontrarás en lo que
queda de Medievil no serán amigos tuyos).
Después
del espectáculo no habrá quedado nadie con quien divertirse por los
alrededores. Ve por la derecha, más allá del silo, y verás una carreta azul
como la del principio del nivel. Muévela hacia un lado y entra por la puerta
que hay detrás. Ahora estás en el interior del silo. Verás una caja de madera
a la que no llegas con un salto y una alpaca de paja un poco alejada. Tienes que
mover la alpaca (amarilla) hasta la caja de madera (marrón) y, una vez juntas,
saltar de una a otra para alcanzar la cornisa superior. Avanza hasta el final,
por el lado derecho, y acciona la palanca que hay junto a una bolsa de oro y un
baúl (ni que decir tiene que también recojas ambas cosas, claro). Al accionar
la palanca (con un golpe), bajará del techo una antigua segadora que hay
colgada de una plataforma. Si has leído el libro que hay en esta misma habitación,
sabrás que la segadora no funciona porque le falta una pieza. Por lo tanto lo
próximo que harás será buscar la pieza que le falta a la segadora por el
resto del escenario (aunque en realidad no es necesario para pasar de nivel, sólo
para recoger el Cáliz de las Almas). Sal del silo y avanza por uno de los
caminos que se abren entre el trigo, enfrente del edificio.
Así
llegarás a una nueva sección, donde hay un molino hueco (aunque sus aspas
todavía giran). El molino está abierto por detrás, y lo que tienes que hacer
es entrar por un lado, esquivando las aspas (le falta una, sólo tienes que
contar hasta tres y pasar corriendo), y salir por detrás. Continúa hasta
llegar a una gran piedra giratoria de moler el grano. Tienes que entrar, tras la
piedra, y correr mientras ésta gira para llegar a la salida (que está al otro
lado) antes de que la roca rodante vuelva y haga puré con tus huesos. Lo que
viene a continuación comienza a complicar las cosas: se trata de una sección
también circular en la que gira una especie de hélice de palos de madera con
pinchos, y al mismo tiempo, de la pared, salen bloques de piedra. Los pinchos
giran en el sentido de las agujas de un reloj, y tú no puedes avanzar en el
mismo sentido porque sólo hay salida por la derecha. Debes meterte dentro del círculo,
saltar los pinchos, esquivar los bloques y salir por la abertura que está al
otro lado. Sigue por el camino, llena tu barra de energía en la Fuente Vida y
sigue hasta la tercera máquina. Atención: es un enorme cono por el que cae el
grano molido, de forma que, al entrar, resbalarás siempre hacia dentro. Y si
caes dentro, por supuesto, se acabó. Tienes que avanzar pegado a la pared hasta
llegar a la salida, por el otro lado. Un problema: en la pared hay unos pequeños
agujeros por los que sale de forma secuencial un chorro de vapor que te empuja
al interior del cono. Puedes pasarte un par de horas calculando el tiempo que
tarda cada chorro de aire en salir por los agujeros, así que lo más rápido es
arriesgarse y avanzar corriendo pegado a la pared. En realidad, casi nunca te
caes al fondo (pero si lo haces, perderás una vida entera). ¿Lo has logrado?
Pues prepárate para la penúltima máquina...
Esta
rueda es parecida a la segunda que te encontraste, pero sólo tiene pinchos que
giran. La parte mala es que, aunque no hay bloques de piedra que esquivar, sí
hay bloques de piedra fijos. Los pinchos están en una posición superior a la
tuya, de modo que sólo te alcanzarán si saltas o si estás encima de uno de
los bloques. Y claro: lo que tienes que hacer es saltar y subir encima de los
bloques para pasar hasta donde está la salida. Camina en el sentido de las
agujas del reloj, saltando los bloques de piedra y bajando al suelo cuando se
acerque un palo de pinchos, hasta la salida. ¡Y al fin, has llegado a la última
máquina!
Ésta
tiene dos salidas: una que lleva al final del nivel y otra a..., bueno, ya lo
verás. Por ahora, lo que debes saber es que en esta ocasión tienes que avanzar
en el sentido contrario al de las agujas del reloj, siempre evitando las barras
de pinchos. No es demasiado difícil. La primera salida lleva al final del
nivel, pero suponemos que no quieres irte tan pronto (sin el Cáliz). Pues sal
por la segunda para dar con... ¡la pieza perdida de la máquina segadora! Tómala
y... vuelve por donde has venido, máquina tras máquina, hasta el silo. No
temas: la vuelta es mucho más sencilla que la ida.
¿Ya
has llegado al granero de nuevo? Bien, pues coloca la pieza detrás de la
cosechadora (como hiciste con la Llave Calavera en Regreso al Cementerio: colocándote
detrás, pulsando Select y descendiendo por el menú hasta dar con la pieza).
Verás que, nada más colocar la pieza, la máquina se pondrá en
funcionamiento, tirará abajo la pared que tiene enfrente y seguirá avanzando
por el campo. De esta forma, se abrirá en el maíz un camino que antes no
estaba, y que lleva directamente al Cáliz de las Almas. Es muy posible que el Cáliz
todavía no esté lleno, porque los enemigos en este nivel no son muchos, y
tampoco todos tienen alma. Tendrás que dar una vuelta por ahí en busca de más
malos... Y cuando tengas por el fin el Cáliz, ya podrás irte del nivel.
Recuerdas dónde está la salida, ¿verdad? Sí: al final del infierno de máquinas
con pinchos...
GALERÍA
DE LOS HÉROES
Muchos podrían pensar que alguien que te tilda de "imán de flecha de escoria" (y que al mismo tiempo se califica a sí mismo como "Señor Héroe de Héroes") no es precisamente un buen tipo..., pero no te dejes engañar por las apariencias.
Muchos podrían pensar que alguien que te tilda de "imán de flecha de escoria" (y que al mismo tiempo se califica a sí mismo como "Señor Héroe de Héroes") no es precisamente un buen tipo..., pero no te dejes engañar por las apariencias.
Pese
a todo, el señor «Héroe de Héroes» no es mala persona (o mala estatua),
porque te cede una flamante Espada ancha. Además, siempre te queda el consuelo
de que el muy engreído está en el mismo piso de la Galería que tú: el
primero. No será tan importante como dice ser...
FASE
7 - LA GARGANTA DE LAS CALABAZAS
Las
calabazas gobiernan este lugar Hay calabazas grandes, calabazas pequeñas,
calabazas mutantes, calabazas que escupen, calabazas con lenguas kilométricas...
Las más peligrosas son las que tienen ojos, porque además de que te atacan
siempre, saben cubrirse de tus golpes con sus pequeñas manitas de lechuga. Por
suerte, la mayoría de ellas se limitan a caerte encima y a morir aplastadas
contra el suelo. Nada más empezar a caminar, verás a la izquierda un agujero
entre la maleza. Entra para recoger la Runa Luna y ten cuidado con las raíces.
Y es que este nivel también está lleno de raíces de calabaza, en forma de
tentáculos, que intentarán atacarte cuando te acerques. Puedes eliminar estos
tentáculos desde lejos, con algún arma arrojadiza (aunque la Espada ancha que
acabas de conseguir en la Galería de los Héroes no va nada mal).
Cuando
hayas matado a las dos calabazas de lenguas largas que hay en el interior del
agujero, verás un baúl que contiene una porra. Detrás del baúl hay una
puerta secreta (tiene una textura más clara que la del resto del escenario).
Puedes derrumbarla con una súper embestida. Dentro, al final de un largo
pasillo, está el Cáliz de las Almas. Desde allí verás una nueva abertura:
sal por ella al exterior. Ahora te encontrarás en un descampado: hay una caseta
a la derecha en la que podrás entrar gracias a la Runa Luna que has recogido en
el agujero (no entres todavía). También verás que hay muchas calabazas en el
suelo y que algunas se levantan. Si continuas avanzando, encontrarás un agujero
en la pared con una rampa de madera de la que caen calabazas. Dentro hay una
ampolla de energía y oro. A la derecha de la rampa hay otra puerta cerrada,
para la que necesitas la Runa Caos. Entra en la primera caseta que viste, la que
necesitaba la Runa Luna. Dentro encontrarás una especie de rueda, en el suelo,
con un eje vertical. Para recoger la ampolla de energía y la Runa Caos que hay
al otro lado de la puerta por la que has entrado, tienes que caer en el agujero
y girar la rueda en el sentido de las agujas del reloj. La rueda sobre la que
andas girará sobre si misma y subirá poco a poco (como cuando desenroscas el
tapón de una botella) hasta llegar al nivel de la cornisa en la que están la
Runa Caos y la ampolla de vida. Ahora sal de aquí por donde viniste y ve a la
puerta que te pedía la Runa Caos.
Al
entrar, te atacarán a la vez cuatro o cinco calabazas mutantes. Es mejor que
esperes fuera a que salgan de una en una. Hay un gran edificio en el medio con
una puerta a la derecha. Esta puerta necesita una Runa Tierra para abrirse.
Entra en la segunda puerta de la derecha (ésta si que se abrirá cuando te
acerques, sin necesidad de ninguna Runa). Ten cuidado con las dos calabazas que
saldrán a tu encuentro. Ahora verás algunos champiñones mágicos (no te rías,
que esto es serio). Estos champiñones te permitirán llegar a la zona más alta
que hay delante, porque al brincar sobre ellos podrás dar un super salto. Salta
de uno en uno, con cuidado de no caer al agua, hasta llegar a tierra firme. Verás
que ahora hay una puerta que te pide una Runa Estrella. Sin embargo, si vuelves
atrás y miras a la izquierda, verás que también allí hay un agujero por el
que continuar avanzando. Para entrar en él, tienes que volver al último champiñón,
cambiar el ángulo de la cámara y saltar.
Avanza
por este camino hasta encontrar la Runa Tierra y sigue por el nuevo camino que
verás allí. Cuidado con las raíces con tentáculos. ¿Te acuerdas de la
puerta que te pedía antes la Runa Tierra para entrar? Pues sí, vamos a ésa.
Deposita la Runa en la mano y comienza a subir por la rampa que verás a
continuación. Mata todas las calabazas que se lanzarán sobre ti, pero sobre
todo a la calabaza mutante del final (está protegiendo la Runa Estrella, un
Escudo y una ampolla de energía). Cuando hayas terminado con todos esos bichos
vegetaloides y hayas recogido todos los ítems, rompe la piedra que tapona la
entrada en la cima y saldrás directamente por abajo.
Y
claro, ahora que tienes en tu poder la Runa Estrella, ya sabes adónde tienes
que ir, ¿verdad?. Busca el sendero de los champiñones, salta, salta, salta y
coloca la Runa en su correspondiente mano. Bueno, también puedes ir por el
atajo que acabas de abrir para llegar a esta sección, ambos caminos llevan al
mismo sitio.
Una
vez arriba, después de abrir las puertas, aparecerán dos calabazas mutantes.
En medio del recinto verás la Runa Tiempo (ésta es nueva) sobre una raíz.
Pero al acercarte a ella, la tierra se levantará y de ella saldrá un
monstruo... Otro jefe, vaya. Esta vez es una bestia vegetal (a la que tendrás
que eliminar si quieres conseguir la Runa que descansa sobre su... ¿cabeza?).
La forma más efectiva de acabar con la raíz es a base de ataques de poder con
el Martillo. Te costará muchisimo rato acabar con ella, pero no es demasiado
difícil.
Cuando
tengas la Runa por fin en tus manos, colócala en la mano que verás en ese
mismo recinto y se abrirán dos nuevas puertas. Aparecerán varias calabazas. Mátalas
y avanza por el camino que quieras. Ambas veredas conducen al mismo sitio: un
champiñón gigante que te conducirá al final del nivel.
El
momento en que decidas recoger el Cáliz de las Almas es cosa tuya (nosotros ya
te hemos dicho dónde está). En esta ocasión puedes haberlo completado en
cualquier momento. Simplemente, cuando aparezca el consabido mensaje en la
pantalla, ve a buscarlo. ¡Y a otro nivel!
GALERÍA
DE LOS HÉROES
El mismo señor de antes. Qué suerte la tuya. En fin, que toca recibir una buena sarta de insultos y poner buena cara. Y todo por un par de cofres de oro...
El mismo señor de antes. Qué suerte la tuya. En fin, que toca recibir una buena sarta de insultos y poner buena cara. Y todo por un par de cofres de oro...
FASE
8 - LA SERPIENTE CALABAZA
Tu
misión aquí es despertar al Rey Calabaza y acabar con él. Para ello, primero
tienes que encontrar y romper los nueve sacos de vainas que hay en sus enormes
raíces. La verdad es que es una de las tareas más fáciles de todo el juego:
estas vainas desprenden una luz intermitente y verdosa, y con cualquier arma
arrojadiza, tu «lucecita de la guarda» te indicará con precisión dónde están.
El
primero de los sacos está muy cerca del principio del nivel, al lado de primer
libro. Más adelante verás un arco que da a un descampado. El segundo saco está
a la izquierda de esta puerta, junto a un pozo de madera (luego tendrás que
entrar en este pozo para recoger el Cáliz, pero ahora no puedes entrar porque
está lleno de raíces). Antes de pasar por el arco, verás que el camino se
bifurca a la izquierda, donde hay un libro. Mata a las tres calabazas que saldrán
a tu encuentro y entra. Verás un caldero sobre una hoguera. Eso significa que
cerca hay una bruja. Para convocar a la bruja Calabaza sólo tienes que
acercarte al caldero, pulsar Select, bajar hasta dar con el Talismán Embrujado
que encontraste en la Colina del Cementerio y pulsar X.
La
bruja aparecerá al instante. Observarás que está muy enfadada con el Rey
Calabaza, y te pedirá por favor que le des una buena lección. La recompensa
será una Gema de Dragón, así que vale la pena darle su merecido al Rey
Calabaza, ¿no? Pues eso: vete de ahí y continúa matando vainas.
La
tercera vaina está cruzando la puerta del arco. Un poco más adelante ya podrás
ver a la enorme calabaza, durmiendo. Cerca de ella hay dos sacos más, pero no
vayas todavía. Es mejor que dejes éstos dos para el final. Busca un cuarto
saco en el camino que hay a la derecha del tercer saco. Encontrarás también un
Escudo de plata y una Fuente de Vida. Aprovecha la ocasión porque te va a hacer
falta.
Vuelve
ahora donde estaba la tercera vaina y rodea la caseta para ir por el camino de
la izquierda. Encontrarás la otra vaina escondida tras unas raíces y protegida
por calabazas. Acaba con ellas, Ahora ve adonde está el Rey Calabaza, acaba con
las dos vainas que hay junto a él, pasa de largo esta sección y sigue por el
camino que hay detrás. Mata a las raices-tentáculos que penden de la rama de
un árbol y sigue avanzando para acabar con las dos vainas que hay allí.
Cuidado con las calabazas mutantes que intentarán impedírtelo. Ahora verás
las lucecitas verdes de final de nivel, pero no salgas aún.
Al
acabar con estos dos últimos sacos, el Rey Calabaza se habrá despertado. Ahora
empezará a lanzar contra ti calabazas inocentes y a gritar como un poseso...
Vuelve atrás y, desde una distancia prudencial, lánzale Dagas o Flechas. También
puedes usar los baúles bomba que hay cerca de él, aunque no le harán
demasiado daño. Tu mayor problema serán las calabazas mutantes que emergerán
de la tierra para defender a su enorme señor, y es importante que acabes con
ellas cuanto antes si quieres contárselo a tus nietecitos.
Cuando
el Rey esté muerto, las flores volverán a crecer en este lugar, pero también
los últimos reductos de maldad (o sea, las dichosas calabazas con ojos) saldrán
para darte la despedida que te mereces.
Menos
mal, porque de lo contrario no podrías llenar el Cáliz. Para recogerlo basta
con que saltes dentro del pozo. Cuando lo tengas, sal de allí y ve a la sección
en la que conjuraste a la Bruja Calabaza (te debe cierta recompensa).
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DE LOS HÉROES
¡Ya se han solidificado las escaleras que conducen al piso superior de la Galería! Alégrate, porque eso quiere decir que alguien, ahí arriba, te considera un medio héroe. Eso está bien.
¡Ya se han solidificado las escaleras que conducen al piso superior de la Galería! Alégrate, porque eso quiere decir que alguien, ahí arriba, te considera un medio héroe. Eso está bien.
En
esta ocasión serán dos las estatuas dispuestas a hablar contigo: la de
Ravenhooves, que te ofrecerá un Arco, y la de una reina guerrera, que te echará
unos cuantos piropos y que querrá regalarte una Lanza. ¡Qué bien te trata la
gente de ahí arriba!
FASE
9 - EL PUEBLO DURMIENTE
Zarok
ha hechizado a los aldeanos del pueblo de Gallowmere, de manera que ahora son
algo parecido a los zombis de los primeros niveles, aunque mucho más rápidos.
Lo peor de todo es que no están muertos, por lo que el juego no te permite
acabar con ellos (sus almas son «inocentes», y al morir, restan porcentaje a
tu Cáliz de las Almas). Puede que, hasta llegar aquí, hayas pensado que era
difícil acabar con todos los malos, pero ¡no acabar con ninguno es casi
imposible! Bueno, al final, cuando lleguen los soldados de Zarok en busca del
Artefacto de las Sombras, podrás acabar con ellos, pero van armados con
trabucos...
Comienzas
el nivel con el Cáliz lleno al 59%. Cada vez que mates a una «buena alma»,
este porcentaje descenderá, y te costará mucho más llenar el Cáliz al final.
Desde
donde comienzas verás que hay una herrería a tu derecha y un camino que
conduce a un jardín con un lago, donde hay una pequeña celda en la pared (con
un loco dentro). A tu izquierda, también desde donde empiezas, está la
iglesia, a la que le falta el crucifijo (iremos allí más tarde). Pasada la
iglesia, el camino continúa recto, pero también hay una pequeña callejuela a
la izquierda. El camino recto te lleva a la plaza del pueblo, donde hay una
fuente con una estatua que echa agua hacia arriba. Sobre el chorro de agua flota
una Runa Caos. Para que esta Runa baje al suelo, es necesario cerrar el agua de
la fuente, así que dirígete por la primera callejuela de la izquierda hasta
llegar a un pequeño embarcadero.
Cuando
llegues al final, verás unas escaleras de piedra que llevan hasta una palanca.
Acciónala con un golpe y la Runa Caos bajará al suelo de la plaza. Ahora ve a
recogerla. Para ello no es necesario que vuelvas al principio: si sigues la
primera calle a la derecha, al salir del embarcadero, llegarás antes.
Recoge
la Runa Caos y colócala en la mano que hay en la entrada de la biblioteca (el
edificio que hay junto a la fuente). Ten cuidado con los aldeanos que hay en el
interior del edificio, ya que no los puedes matar y ellos intentarán por todos
los medios acabar contigo. Lo malo es que aquí hay un montón de libros que
leer, y son todos muy interesantes (cuentan la historia completa de Gallowmere),
por lo que es posible que tu pasión por la lectura venza a tu respeto por las
buenas almas...
Dentro
de la misma estancia verás que hay una pequeña sección aparentemente
inaccesible. Allí hay otro libro y una pieza de piedra que todavía no conoces:
un molde. Puedes entrar a base de empellones contra la estantería de libros que
es más clara que las demás. En el libro del atril que hay en el interior de la
sección que acabas de abrir leerás una nota del alcalde del pueblo. Presta
atención a lo que dice, recoge el molde de piedra y sal pitando antes de que
los aldeanos terminen definitivamente contigo.
A
la izquierda de la biblioteca se encuentra la salida del nivel, y a la derecha,
la entrada al castillo del alcalde (ambas están todavía cerradas). Detrás de
la biblioteca, un poco escondida, hay una ampolla de energía. Puede que las niñas
medio locas que te atizan con escobas te consuman más energía que la que
contiene una ampolla entera.
Ve
a la segunda calle que hay a la izquierda de la biblioteca (por donde viniste
del embarcadero): la primera casa está abierta. Entra y recoge la Runa Luna, si
es que la maruja rechoncha y cantarina que hay allí no te aplasta antes de un
sartenazo. Sal y, un poco más abajo, en la misma calle, entra en otra casa que
hay abierta. La reconocerás por los barriles que hay en su interior y porque
tiene una zona separada por una verja. Para abrir la verja debes utilizar la
Runa Luna, pero para acceder al sótano (al que se entra por una trampilla que
está en el interior de la sección cerrada) debes colocar un barril encima de
la baldosa naranja que hay en la pared izquierda de la zona exterior. La
trampilla se abrirá y podrás entrar (entre sartenazos) en el sótano.
Te
encontrarás en una especie de bodega con muchos barriles y ratas. Algunos
barriles contienen algo de oro, aunque no merece la pena perder el tiempo con
ellos (depende de lo avaricioso que seas). Si matas a una rata, también obtendrás
tu recompensa: una moneda por rata. Pero recuerda usar el Martillo que no se
gasta, si decides emprender tu carrera como exterminador de plagas, porque con
la Porra de madera gastarías más de lo que obtendrías en metálico. En
cualquier caso, tienes una Porra de madera en el baúl del fondo de esta
habitación: recógela y sal por la abertura que hay en la pared de la derecha.
La
habitación siguiente tiene la misma estructura que la de arriba: una verja
divide la estancia en dos partes y necesitas una Runa Tierra para entrar en la
parte cerrada. Cuidado con el carnicero loco que va por ahí cortando el aire
con su machete ensangrentado, no vaya a hacerte pupa. Sube por las escaleras del
fondo y, arriba, verás a dos señoras cantando por peteneras con sendas
sartenes en las manos. En la esquina del fondo hay una columna con un busto del
alcalde en lo más alto. No alcanzas. También verás una Runa Tierra encerrada
en una pequeña celda, con un hombre, en la esquina derecha. Para conseguir que
la estatua baje (la necesitas), rompe el candado de la celda, recoge la Runa
Tierra y baja al piso anterior, donde está el carnicero. Coloca la Runa Tierra
en la mano verde, entra en la sección que acabas de abrir y acciona la palanca
que hay en su interior, detrás de los barriles. Ahora sube, recoge el busto,
vuelve a bajar y sal por donde has venido.
Una
vez en la calle, verás que los guardias de Zarok han tomado posesión del
pueblo. Están buscando el Artefacto de las Sombras (como tú, aunque todavía
no lo sepas). Estos soldados serán tu única oportunidad de llenar el Cáliz de
las Almas, siempre y cuando no hayas aniquilado a demasiados inocentes en lo que
va de nivel.
Pero
no te entretengas, porque todavía quedan cosas por hacer. Ve a la casa del
herrero (al principio del nivel). Recoge el Escudo de plata que hay en el baúl
que encontrarás en el interior del edificio. Necesitas construir un nuevo
crucifijo para la iglesia, y tienes en tu poder un molde en forma de cruz y una
estatua de oro, ¿qué más quieres? Lee el libro de la izquierda si quieres
aprender a manejar el fuelle, pero es bastante sencillo. Acércate al fuego,
pulsa Select, selecciona el molde de piedra y pulsa X. Ahora haz lo mismo con el
busto, que también está en el menú de objetos. Bueno, pues sólo queda
fundir: súbete al extremo del fuelle, salta, espera a que baje, vuelve a
saltar, espera a que baje... Verás que el fuego se va intensificando poco a
poco hasta fundir el metal de busto en el molde. Cuando por fin aparezca la Cruz
terminada, saldrá del fuego por si sola (tranquilo: no quema). Tómala y sal
pitando. Ve a la iglesia.
Cuando
coloques el crucifijo en su lugar correspondiente (debes ponerte justo delante
del hueco de la cruz y ejecutar el procedimiento habitual desde el menú de
objetos), se abrirá una puerta secreta a la izquierda y podrás recoger la
llave de la caja fuerte del alcalde. Al mismo tiempo, se abrirá la puerta del
calabozo que te comentamos al principio del nivel, el del jardín que tiene un
estanque. Vuelve por lo tanto al principio del nivel, entra en el jardín, mata
al malo que había dentro y entra en lo que parecía una celda. Ahora estarás
en el jardín de la mansión del alcalde. Necesitas entrar en dicha mansión, y
como las puertas están taponadas, la única forma de hacerlo es por el techo.
Para subir hasta allí, bordea la casa por el lado derecho hasta dar con unos
sacos de arena. Sube por ellos hasta el techo y entra por la chimenea.
Ahora
te encuentras en un salón. Hay una palanca a un lado y un armario al otro.
Acciona la palanca para abrir las puertas a la salida del nivel, y utiliza la
llave que recogiste en la iglesia para abrir el armario azul, donde se encuentra
el Artefacto de las Sombras. Sal por la puerta abierta que da al castillo (la única
que hay). Justo a la izquierda, nada más salir, hay una abertura en la pared:
allí está el Cáliz de las Almas. Termina de llenarlo con las almas de los
soldados que saldrán en tu busca a continuación (que no serán pocos). Cuando
esté lleno, vuelve por él y abandona el nivel saliendo por la puerta que
abriste desde el interior de la mansión del alcalde (a la izquierda de la
biblioteca). Está salida está custodiada por tres guardias un tanto
revoltosos, pero no podrán contigo.
GALERÍA
DE LOS HÉROES
¿Recuerdas que en tu anterior visita tuviste que elegir entre un Arco o una Lanza? Pues ahora no hay elección: elige lo que no quisiste entonces (no hay más donde elegir).
¿Recuerdas que en tu anterior visita tuviste que elegir entre un Arco o una Lanza? Pues ahora no hay elección: elige lo que no quisiste entonces (no hay más donde elegir).
FASE
10 - LOS JARDINES DEL ASILO
Este
nivel es un enorme y laberíntico jardín compuesto por diferentes puzzles y
figuras recortadas en los setos. Nada más comenzar, leerás en un libro que,
para salir, necesitas la ayuda de un tal Jack del Campo: el señor-gárgola que
gobierna este lugar. Darás con él caminando en línea recta y tomando la
primera abertura de la derecha (olvida por ahora la pequeña celda que se abre
con una Runa Caos que hay a la izquierda del principio y los otros dos caminos
abiertos).
Jack
no te caerá demasiado bien: para dejarte salir de sus dominios, te obligará a
resolver cuatro adivinanzas, una tras otra. Eso quiere decir que, cuando des con
la respuesta de una, tendrás que volver donde está el dichoso señor del Campo
para escuchar la siguiente.
Bueno,
la primera adivinanza no es muy complicada: lo que tienes que buscar por todo el
escenario son estrellas, cinco arbustos con forma de estrella (cuando encuentres
una, simplemente golpéala). La primera estrella está al principio, junto a la
mano roja de la celda que dejaste antes a tu izquierda. La segunda se encuentra
en el camino cerrado que hay al salir de la zona en la que está Jack, a la
derecha.
Para
dar con las otras tres, debes adentrarte en la parte grande del escenario: por
el camino abierto que aún no has explorado (al salir de la zona en la que se
encuentra Jack, todo recto). Verás que, una vez dentro, tienes que decidirte
por la derecha o la izquierda. Ve primero por el camino de la derecha, hasta un
jardín cerrado. Allí te atacarán dos monjes bastante molestos. En ese jardín
está la tercera estrella. ¿Ya la tienes? Bien, pues ahora vuelve por donde has
venido y sigue recto en el cruce anterior (por el camino que antes era el de la
izquierda y que no tomaste). De nuevo tendrás a la izquierda una abertura que
da a un jardín bastante grande con una campana al fondo y cuatro tumbas
abiertas. Entra. De las tumbas saldrán más monjes que te atacarán con sus
afiladas palas si se te ocurre la genial idea de golpear la campana. Mejor que
no se te ocurra, claro, aunque a veces salen porque sí, sin que hayas tocado la
campana, y te dan un susto de muerte. La cuarta estrella que buscas está al
fondo de este jardín, junto a la campana. ¡Y ya sólo queda una! Para salir de
este jardín tendrás que embestir contra el seto que ha taponado la entrada por
la que viniste. Sal, toma el camino de la izquierda y entra en otro pequeño
jardín que tiene una estrella de color naranja en el suelo. Cuando des con ella
y la golpees, escucharás un sonido que te indicará que el primer puzzle está
resuelto. Vuelve sobre tus pasos hasta Jack y habla de nuevo con él.
La
segunda adivinanza no es tan sencillita. Entra en el laberinto donde estaban las
tres últimas estrellas, toma el camino La segunda adivinanza no es tan
sencilla. Entra en el laberinto donde estaban las tres últimas estrellas, toma
el camino de la izquierda, gira en la curva, pasa de largo el jardín de la
campana y el de la estrella naranja, gira en la siguiente curva y ve hasta el
final del trecho que queda. Bueno, antes de eso, verás que se ha abierto una
entrada antes cerrada. Recoge el Escudo de plata que hay allí y mata a los dos
monjes que saldrán a saludarte. Ahora continúa por el único camino posible
hasta el final. Darás con un nuevo jardín; hay cinco caretas de teatro
talladas en piedra, con dos caras (una triste y otra alegre) y un eje cada una.
¡No las toques todavía! Presta atención: las caras tristes, en su posición
original, miran hacia el interior (donde hay un fantasma de hierba inmóvil,
como dormido), y las alegres hacia el exterior. Si golpeas una cara, ésta girará
90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Si golpeas dos veces, por lo
tanto, 180 grados , y así sucesivamente.
Por
otra parte, las caretas giran por si mismas pasado un determinado espacio de
tiempo, pero ninguna tarda lo mismo en moverse que las demás (una lo hace más
rápido, otra menos, otra menos, otra menos y otra menos todavía). La que más
rápido gira es la del centro al fondo, y es a la que tendrás que prestar
especial atención.
Todas
las caretas tienen una «tendencia»: no giran para recuperar su posición
original (tristes hacia el interior y alegres hacia el exterior), sino que lo
hacen en forma de cadena, de manera que el lado triste de una mire al lado
alegre de la siguiente.
Por
último, debes saber que una careta sólo puede girar por sí misma cuando le
faltan sólo 90 grados para la posición «tendente». Si le faltan 180 grados o
más (como a todas, en la posición original en la que te las encontraste al
entrar), no podrán moverse solas. Eso es importante, porque la posición
original es la que has de recuperar cada vez que falles, para volver a
intentarlo. Y es casi seguro que fallarás una o dos veces...
Selecciona
la Espada en el menú de armas (es lo más rápido, y gracias a su longitud,
puedes mover las máscaras sin necesidad de pararte junto a cada una). La posición
que tienes que conseguir para resolver el puzzle es justo la inversa a la que
has encontrado al entrar, es decir: todas las caras sonrientes mirando hacia la
pantalla. Para ello, tendrás que golpear dos veces cada máscara, pero no te
dará tiempo si das dos golpes a cada una o si lo haces en un orden equivocado.
La única forma de lograrlo es (según están colocadas al principio,
insistimos, no con la posición «tendente» que tendrán si ya has golpeado
alguna): un golpe a la de la esquina superior derecha y otro a cada una de las
otras en el sentido de las agujas del reloj. Al llegar a la del centro, al
fondo, otra vez lo mismo: uno a cada una, empezando por la misma que antes y
acabando en la del centro al fondo. Eso son dos vueltas, empezando por la
superior derecha, dando UN golpe a cada una, ¿de acuerdo? Si no llegas a tiempo
– sin mando analógico es muy difícil –, rompe la posición «tendente»
que habrán tomado, vuelve a poner la original y vuelve a intentarlo. Es un poco
difícil, y comprobarás, cuando lo consigas, que no es la única combinación
posible, pero es la más rápida y sencilla.
Te
ha costado un poco, ¿no? Pues ya está, acabas de resolver el puzzle más
complicado del juego. Vuelve a hablar con Jack en su jardín porque vamos a por
el tercer acertijo...
Bien,
sal y entra una vez más en el laberinto, todo recto. En el centro, más o
menos, hay un jardín abierto que antes estaba cerrado. Allí darás con la Runa
Caos, después de matar a un calamar de hierba. Necesitas la Runa para abrir la
celda que vimos al principio del nivel. Recógela y vuelve hasta el cruce con
cuatro entradas del principio. Al salir, toma el camino de la izquierda. Verás
que la verja que antes te impedía el paso ahora está abierta. Entra. Hay un
montón de gentuza. Mátalos a todos. Llegarás hasta un seto enorme con forma
de elefante. Tienes que conseguir moverlo.
Por
el suelo corretean multitud de ratas, bastante grandes, con una ruta
predeterminada. Ninguna de ellas pasa cerca del elefante, y no puedes cambiar su
ruta de ninguna forma. Por lo tanto, necesitas otra cosa que no son las ratas
para mover al elefante. Cuando hayas despejado la zona de malos y sólo queden
ratas,
regresa al principio, abre la celda con la Runa Caos y vuelve hacia la zona del
elefante muy despacio. Verás que en la celda, además de un jugoso cofre de
oro, había un ratón blanco minúsculo. Si andas despacio, el ratón te seguirá.
Si andas rápido, te perderá de vista y volverá a su celda (y tendrás que
regresar en su busca). Las ratas grandes asustarán a tu roedor amigo si le ven,
así que tienes que conseguir salvaguardarlo hasta llegar al seto del elefante,
¿de acuerdo? Camina despacio. Evita la primera rata pasando por la derecha de
la puerta cuando esté lejos. Pasa y ve por la derecha del todo. Cuando una rata
venga en tu dirección, párate y espera a que dé la vuelta. Sigue así hasta
la última rata. Para pasar ésa tendrás que hacerlo por la izquierda, junto al
muro. Y por fin, cuando llegues al elefante, éste dará un grito de miedo,
romperá el seto que tiene justo detrás con las patas y habrás resuelto el
tercer acertijo (si alguna rata asusta a tu ratoncito, éste volverá a su celda
y tendrás que volver a intentarlo). El Cáliz de las Almas está junto al
elefante, y detrás de éste está el seto que ha medio roto (es más claro que
los demás, y podrás echarlo abajo con un par de embestidas). Pero deja ambas
cosas para luego.
Regresa
para hablar con Jack, que ya estará empezando a ponerse un tanto impertinente,
y te formulará el último acertijo (aunque en realidad es el penúltimo).
Ahora,
después de hablar con este señor, vuelve hasta el elefante, pasa por la
entrada que tiene detrás, mata a los malos que salgan a tu paso, atraviesa otro
jardín con tumbas abiertas y una campana (también hay una Fuente de Vida, úsala)
y sal por el otro lado. Habrás llegado a una alcantarilla abierta, en el suelo.
Entra. Caerás en el centro de una especie de torre, de base cuadrada, con una
ventana en cada pared (excepto una, que tiene una puerta). En el centro hay un símbolo
con una luna.
Sal
por la puerta. Verás que no puedes salir por ninguna parte. Piensa en la
adivinanza que te ha dicho Jack: tienes que arrastrar los tres bloques de piedra
con antorchas, cada uno a una ventana. Al estar los tres colocados al otro lado
de cada cristalera, tres rayos de luz coincidirán en el símbolo mágico del
centro de la estancia interior. Entra y, al pisar en el centro, serás
teletransportado de nuevo al laberinto. No saldrás por la alcantarilla por la
que has entrado, sino por otra que hay junto a la zona en la que estaba el
calamar de hierba. Regresa para hablar con Jack. Se ha enfadado de verdad, el
muy... En fin, que no se le da nada bien perder.
Como
recompensa a tus esfuerzos, el bueno de Jack te dirá que te busques la vida
para salir de su territorio, así que no te queda más remedio que encontrar la
salida. Sal, toma el camino de la derecha hasta el elefante, entra por detrás
(a lo mejor ya tienes lleno el Cáliz de las Almas, no te vayas sin él),
atraviesa de nuevo el jardín de la campana y la Fuente de Vida, sal por el
fondo y, antes de llegar a la alcantarilla por la que entraste antes, verás que
se ha abierto una entrada nueva a la derecha del camino. Ten cuidado cuando
entres: hay otro calamar de hierba. Mátalo y continúa. Llegarás hasta un último
jardín con un tablero de ajedrez. Sobre el tablero hay cuatro piezas distintas,
cada una de un color, que se mueven por sí solas y cuchichean sin parar. Cuando
golpees una pieza, ya no volverá a moverse. Tienes que colocar a cada una en su
color, siempre teniendo en cuenta la naturaleza de cada una: la reina y el rey
pueden moverse en todas las direcciones, pero el alfil se mueve en diagonal y la
torre en horizontal y vertical. Debes colocarte detrás de una pieza y golpearla
para que se mueva en la dirección en la que das el golpe.
Al
final, cuando cada una esté en su color, se abrirá una baldosa en el centro
del tablero. Esa es la salida. ¿Tienes ya el Cáliz? Pues hala, vete.
GALERÍA
DE LOS HÉROES
Bloothmonath va a hacerte un regalo muy especial: su Hacha Mágica. Este arma funciona igual que las Flechas: una luz verde te indica dónde está cada enemigo, a media distancia, y si lanzas el Hacha, irá directo al enemigo indicado por la lucecilla (con el botón Cuadrado). Eso sí; para luchar cuerpo a cuerpo, este cacharro es un verdadero asco...
Bloothmonath va a hacerte un regalo muy especial: su Hacha Mágica. Este arma funciona igual que las Flechas: una luz verde te indica dónde está cada enemigo, a media distancia, y si lanzas el Hacha, irá directo al enemigo indicado por la lucecilla (con el botón Cuadrado). Eso sí; para luchar cuerpo a cuerpo, este cacharro es un verdadero asco...
Lo
más importante es que el Hacha no se desgasta, y eso lo convierte en la única
arma arrojadiza imperecedera de todo el juego.
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