1. COMIENZO
Después de la fabulosa intro y encontrarte a Cheryl, tienes que ir hacia delante para entrar en un oscuro callejón lleno de charcos de sangre. Un perro muerto, una silla de ruedas, una camilla... ¿Qué demonios es todo esto?. Sigue avanzando por el callejón y verás que no puedes seguir porque...Bueno, mejor que lo descubras tú mismo.
Tras la charla con Cybil Bennet en la cafetería comienza realmente la aventura. Lo más importante que tienes que hacer aquí es coger la radio de la mesa, pero antes tendrás que intentar salir de la cafetería y eliminar al primer monstruo con la pistola que te acaba de dar Cybil. Luego coge el mapa, la Linterna, el Cuchillo de Cocina y la Bebida Tónica.
Ahora tienes que volver a explorar el callejón del principio. Mira el mapa para ver exactamente donde está y recorre todo el callejón hasta el final. No tengas miedo porque ahora no te atacarán las extrañas criaturas de antes. Solamente hallarás una nota en el suelo que dice ¨A la escuela¨, escrita con la letra de Cheryl. También hay un tubo de acero que puedes utilizar como arma y un libro. Ya conoces tu próximo destino: La Escuela.
Su localización estará ahora marcada en la esquina inferior izquierda del mapa, pero llegar hasta ella no es tan sencillo, ya que sea lo que sea lo que ha ocurrido en el pueblo de Silent Hill, ha dejado grandes zonas del mismo totalmente destruidas, y eso incluye calles cortadas.
No pierdas tiempo y dirígete al extremo oeste de la calle Matheson, donde encontrarás unas notas de Cheryl. En ellas te enterarás que para llegar al colegio tienes que tomar un atajo por una de las casas de la calle Levin, y que para abrir la puerta tienes que coger la llave que está escondida en la caseta del perro. Dirígete a esta calle y recórrela hasta que veas una caseta de perro. Examínala, coge la llave y entra en la casa.
2. LAS LLAVES
Coge el mapa de la pared y verás que la cosa no es tan sencilla como parecía, ya que la puerta que da al patio está cerrada con tres candados. En el mapa que esta sobre la pared, aparecerán las localizaciones de las tres llaves con los que abrirlos.
Vamos con la primera llave. Sal de la casa y dirígete a la calle Finney. Como ves, en el mapa hay una flecha que te indica la dirección, así que síguela y llegarás hasta un coche de policía. En el maletero encontrarás la Llave del León.
Regresa sobre tus pasos y ve ahora hacia la parte inferior de la calle Ellroy (hay un círculo en el mapa). Cuando no puedas seguir avanzando, busca un tablón de madera que hace las veces de puente y crúzalo. En el buzón hallarás la Llave del Espantapájaros.
Por último, mira una línea roja que aparece sobre un callejón en el mapa. Allí se encuentra la tercera llave. Busca una reja con la puerta entreabierta y llegarás a una pequeña cancha de baloncesto. Justo debajo de la canasta, en el suelo, está la Llave del Leñador. Ahora sí, vamos a la escuela.
Regresa a la casa, abre la puerta trasera y enciende la linterna porque ha empezado a oscurecer misteriosamente. Sigue el mapa para llegar hasta la Midwich Elementary School. Busca el letrero entre la niebla y entra por la puerta.
3. LA ESCUELA
Nada más entrar, coge el mapa de la escuela del tablón de la izquierda. Abre la siguiente puerta, que te llevará a un pasillo. Justo enfrente está la puerta del patio, pero no entres por ahora.
A mano derecha está la enfermería, donde te aconsejamos que vuelvas con frecuencia para salvar la partida. A mano izquierda está la recepción. En ella encontrarás tres acertijos que tienes que resolver según el orden de las horas que los encabezan.
ACERTIJO DE LAS 10:00
¨Laboratorio de alquimista¨
Oro en la palma del anciano.
Su puño encierra el futuro.
Cambialo por el agua del sabio.
Oro en la palma del anciano.
Su puño encierra el futuro.
Cambialo por el agua del sabio.
ACERTIJO DE LAS 12:00
¨Un lugar con canciones y sonidos¨
Un poste indicador plateado señala los caminos en lenguas perdidas.
Hay que despertar al escuchar la orden.
Un poste indicador plateado señala los caminos en lenguas perdidas.
Hay que despertar al escuchar la orden.
ACERTIJO DE LAS 5:00
¨La oscuridad trae un calor sofocante¨
Las llamas devuelven el silencio, despertando a la bestia hambrienta.
La puerta del tiempo se abre
llamando a la presa.
Las llamas devuelven el silencio, despertando a la bestia hambrienta.
La puerta del tiempo se abre
llamando a la presa.
Comenzamos por el acertijo de las 10:00. Tienes que ir al segundo piso primero, así que cruza el patio, entra por la puerta que verás y cuando estés en el pasillo ve hacia la derecha. Entra en el Hall para poder pasar al otro lado, ya que la puerta que da acceso al siguiente pasillo está bloqueada.
Al final del pasillo hay unas escaleras por las que subir al segundo piso. Entra en la sála donde se guarda el equipo de laboratorio y busca la botella con el Producto Químico. Cuando la tengas, pasa al cuarto de al lado y rocía con el Producto Químico la mano que hay sobre la mesa y que retiene un Medallón de oro. Coge el Medallón y vuelve a bajar al patio.
En una de las esquinas hay una torre de reloj con dos huecos. Coloca el medallón en el lugar correspondiente y verás que el reloj pasa a marcar las 12:00.
Es hora de resolver el siguiente acertijo. Para ello debes dirigirte al Aula de Música que se encuentra de nuevo en el segundo piso (ya conoces el camino). Cuando llegues arriba, ve pasillo abajo en lugar de ir de frente, abre la puerta lateral y entra en la primera puerta del nuevo pasillo. Una vez aquí encontrarás un nuevo acertijo escrito sobre la pizarra y un piano de cola. Examina el piano y verás que hay doce teclas que puedes tocar, de las cuales cinco no suenan al pulsarlas. En ellas está la clave.
Si numeramos las teclas blancas del 1 al 7 y las negras de la letra A a la letra E, el teclado quedaría del siguiente modo:
2 - 6 - E - 5 - A
¨Un cuento de pájaros sin voz¨
Primero voló el avaro pelícano, ansioso de ser recompensado, moviendo sus alas blancas.
Luego partió una silenciosa paloma,
volando detrás del pelícano, aún más lejano.
Y ahora es un cuervo, volando más alto que la paloma,
para demostrar que quiere y que puede.
Llega planeando un cisne, buscando un lugar tranquilo,
al lado de un pájaro amigo.
Finalmente llega una corneja, deteniéndose hábil y rápidamente, para dar un bostezo y dormir
una siesta.
¿Quién va a señalar el camino?
¿Quién será la clave?
¿A quién habrá que seguir hasta
la recompensa de plata?
Primero voló el avaro pelícano, ansioso de ser recompensado, moviendo sus alas blancas.
Luego partió una silenciosa paloma,
volando detrás del pelícano, aún más lejano.
Y ahora es un cuervo, volando más alto que la paloma,
para demostrar que quiere y que puede.
Llega planeando un cisne, buscando un lugar tranquilo,
al lado de un pájaro amigo.
Finalmente llega una corneja, deteniéndose hábil y rápidamente, para dar un bostezo y dormir
una siesta.
¿Quién va a señalar el camino?
¿Quién será la clave?
¿A quién habrá que seguir hasta
la recompensa de plata?
Las teclas que no suenan son la 2,5,6,A y E. Pues bien, el orden en que debes tocarlas es: 2 - 6 - E - 5 - A
En ese momento el Medallón de Plata caerá al suelo. Ya imaginas lo que toca; cógelo y colócalo en el otro hueco del reloj del patio, que ahora marcará las 5:00.
El acertijo que queda es muy fácil de resolver: dirígete a la Sala de Calderas del sótano regresando primero al segundo piso por el camino habitual. Fíjate en el mapa y verás que hay otras escaleras en la parte inferior derecha. Dirígete hacia ellas, baja al primer piso y vuelve a bajar hasta el sótano. Una vez dentro de la Sala de Calderas, activa el Interruptor y regresa al reloj del patio. ¡Ya puedes atravesar la puerta de la torre del reloj!. Avanza hasta que llegues a una nueva puerta y sal...pero antes tómate un descanso para suavizar el susto.
4. LA ESCUELA ALTERNA
Saliendo de la torre del reloj llegarás de nuevo al patio de la escuela, pero pronto te darás cuenta de que no te encuentras en la escuela que conocías. De hecho, si activas el mapa verás que todas las marcas que habían ido apareciendo en pasillos, puertas y habitaciones ya no aparecen. ¡Todo está como si nunca hubieras entrado a la escuela!. Y en parte es así...
Para empezar, en cuanto salgas del patio comprobarás que el escenario es totalmente dantesco. Luego, a la hora de moverte por esta ¨nueva¨ escuela, tendrás que tener en cuenta que todos los pasillos verticales del mapa están bloqueados por una reja, de modo que para llegar al otro lado siempre tendrás que pasar por las habitaciones laterales. Avisado quedas.
En cualquier caso, abre la puerta norte del patio y llegarás a un pasillo. Ve a tu izquierda y entra en el Almacén, donde tienes que buscar la Pelota de goma. Cógela, sal y dirígete hasta el otro extremo del pasillo para llegar al Hall. Entra en él, sal por la otra puerta y llegarás a otro pasillo. A tu derecha hay una puerta que estaba cerrada. Desbloquéala y te será más sencillo volver hasta aquí desde el otro lado.
Por la izquierda llegarás a un Aula. Entra y coge la Tarjeta con un dibujo que está sobre la mesa. Pasa al Aula de al lado y así llegarás al otro lado del pasillo evitando la verja. Ve a la izquierda y entra en el pasillo donde está la Enfermería. Desbloquea la puerta del patio para más adelante y entra en la Recepción. Junto a ella hay otra habitación con un extraño dibujo en la pared, que en realidad es una puerta. Ábrela con la Tarjeta con dibujo y llegarás a otro pasillo.
Entra en el baño de hombres, coge la escopeta y ve hasta el final del pasillo para subir al segundo piso. Sigue subiendo y llegarás al tejado. Una vez en él, verás que en el suelo hay una canaleta para el desagüe del agua con dos agujeros, uno en una esquina y el otro al final del mismo. Utiliza la Pelota de goma en el primer agujero y abre la Válvula que hay a la izquierda. El agua hará que la llave que colgaba en el interior del segundo agujero caiga al patio por la tubería.
Regresa al patio para coger la llave que está junto a la tubería, a la derecha de la puerta superior y que resulta ser la Llave del aula. Ahora sube hasta el segundo piso y dirígete a los vestuarios, donde encontrarás la Llave del Archivo de la biblioteca. Cuando te repongas del susto, examina el cadáver. El siguiente paso es dirigirse al Archivo y usar la llave para llegar a un nuevo pasillo. Utiliza la llave del Aula para poder llegar hasta las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa.
Baja por ellas al primer piso y luego sigue bajando hasta el sótano. De nuevo en la Sala de Calderas verás que todo ha cambiado: ahora hay unas extrañas aspas giratorias que puedes mover con las dos válvulas que hay en ambos lados. Para poder pasar haz lo siguiente:
VÁLVULA DERECHA: Girar 2 veces a la izquierda.
VÁLVULA IZQUIERDA: Girar 1 vez a la derecha.
VÁLVULA IZQUIERDA: Girar 1 vez a la derecha.
5. EL PRIMER JEFE
Splithead
Para matar a este monstruo lo más recomendable es usar la escopeta, ya que con la pistola tardarás más en acabar con él. Dispárale desde lejos apuntando a cualquier parte de su cuerpo y gira alrededor de la hoguera, deteniéndote sólo para disparar. Cuando cambie de patrón de ataque, tienes que esperar a que se te acerque y abra la boca para intentar tragarte. En ese momento debes dispararle rápidamente y salir corriendo antes de que cierre las mandíbulas. Repite estas maniobras unas cuantas veces y esta horrible criatura será historia.
6. LA IGLESIA
Cuando hayas acabado con el monstruo aparecerás de nuevo en la Sala de Calderas. Antes de salir, coge la Llave de K. Gordon que está en el suelo. Cuando salgas de ahí escucharás unas campanadas que parecen provenir de una iglesia. Qué extraño. ¿No estaba el pueblo deshabitado?. La iglesia ahora aparecerá marcada en el mapa. Ahora regresa al primer piso y ve a la Recepción, Examina la lista de profesores que esta sobre la barra y aparecerá marcado en el mapa la dirección de K. Gordon. Ya puedes salir de la diabólica escuela y dirigirte hacia allí. Al igual que ocurría con la escuela, no hay manera de llegar directamente a la iglesia. Para eso está la llave de K. Gordon, que te permitirá atravesar su casa para llegar al otro extremo de la calle.
Dirígete entonces hacia la calle Bradbury y entra por el callejón de la parte de arriba. Cuando veas un garaje con la puerta manchada de sangre, mira a la izquierda de él y verás la entrada al patio trasero de la casa Gordon (te darás cuenta por que cambia el ángulo de cámara). Usa la llave y pasa al otro lado. Después sigue por la calle Bloch y llegarás a la Iglesia.
Tras la escena cinemática, coge el Flauros y la Llave del Puente Levadizo y sal. Sigue por la calle Bloch en dirección Este (en el mapa aparece con una flecha) y llegarás a la Gasolinera. Poco después está la Sala de Control del Puente. En la habitación de abajo encontrarás un Taladro Neumático que por desgracia no podrás utilizar hasta que juegues por segunda vez (mira la tabla de objetos del final). Sube las escaleras y utiliza dentro de la otra habitación la Llave del Puente Levadizo para bajarlo y poder acceder al Distrito Comercial. Antes de salir, no olvides coger el mapa de Distrito Comercial.
7. EL HOSPITAL
Cruza el puente y baja por la calle Crichton para llegar al Hospital de Alchemilla. Abre la verja y entra por la puerta de la izquierda. En el mostrador de la izquierda puedes salvar la partida. Cuando lo hayas hecho, gira la esquina y entra por la primera puerta a la izquierda. Te encontrarás en la Sala de análisis y conocerás al Doctor Kaufmann. Por la puerta de enfrente llegas al Almacén de Medicinas, pero no vayas por ahí todavía. Entra por la otra puerta y te encontrarás en la Oficina. De ahí, pasa a la Recepción y coge el mapa del Hospital. Ahora sí, entra en el Almacén de Medicinas, sal y entra en la tercera puerta que es el Despacho del Doctor. Coge el mapa del sótano y entra en la Sala de Conferencias. Coge la Llave del Sótano que está sobre la mesa y sal al pasillo. La habitación que está hacia arriba, junto al Despacho del Doctor, es la Cocina. Entra en ella y coge una Botella de Plástico.
Sal y entra en la habitación contigua, el Despacho del Director. Detrás del escritorio verás un charco de líquido rojo. Utiliza la Botella para recoger el líquido. Mucho más adelante verás para que sirve todo esto. Lo siguiente es utilizar la Llave del Sótano para abrir la puerta que da acceso al mismo. Es la que se encuentra a continuación del Despacho del Director. Baja las escaleras, entra en la Sala de Generadores (conforme sales, la primera puerta a la izquierda) y activa el generador para devolver la corriente eléctrica al ascensor.
Entra en él (está a la derecha) y pulsa el botón para subir al segundo piso. Sal e intenta abrir la única puerta que hay en la zona, verás que está trabada. No obstante es indispensable que intentes abrirla para poder avanzar en el juego. Ahora vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Intenta abrir también esta puerta y verás que tampoco puedes. Vuelve a entrar en el ascensor y habrá aparecido el cuarto piso en el panel. ¡Sube sin miedo!. Al llegar aquí verás que el Hospital ha pasado de repente al ¨Lado Oscuro¨, y que las cosas comienzan a complicarse. No intentes abrir ninguna puerta que no sean las que te permiten avanzar por el pasillo, porque están todas cerradas.
Sigue hacia delante y llegarás a unas escaleras. Baja por ellas, abre la puerta y entra en el Baño de Caballeros. Coge la Placa de la Tortuga y sal de ahí. Ve a la derecha, abre la puerta y entra en la primera habitación de la derecha, que es el Almacén. Coge el Paquete de Sangre de una de las estanterías y sal de ahí. Ve a la derecha, gira en la esquina y verás varias puertas a la derecha. La segunda es la de la Habitación 305, donde se encuentra la Placa del Gato.
Ahora regresa hasta las escaleras por las que llegaste y baja hasta el segundo piso. En esta planta dirígete a la habitación 202 y coge el Encendedor, después ve a la habitación 204 y verás que hay una especie de tentáculos extraños a los que parece gustarles mucho la sangre. Pues nada, habrá que complacerlos lanzándoles el Paquete de Sangre, y así de paso coges la Placa del Sombrerero de la pared que está detrás de ellos.
Ahora baja a la primera planta y vuelve a entrar en el Despacho del Director, donde verás la Placa de la Reina. Cógela y baja al sótano. Entra en la Sala de Generadores porque misteriosamente ha aparecido en ella un arma que te puede ser muy útil de ahora en adelante: el Martillo. Es sin dudas la más útil contra los enemigos que te atacarán en los escenarios interiores, como el Hospital y la Escuela. Sin embargo, contra los bichos voladores y perros del exterior es mejor que sigas utilizando la pistola.
Vuelve a subir al primer piso, busca las escaleras y sube al segundo piso. Entra en la Sala de Enfermeras y verás que para abrir la puerta que da al otro pasillo tienes que resolver un acertijo de colores que hay escrito en la pared. Acércate a la puerta y usa las placas en este orden:
Nubes blancas pasando sobre una colina.
El cielo en un día soleado.
Amargas mandarinas.
Un trébol de cuatro hojas.
Violetas en el jardín.
Flores amarillas a lo largo de un camino.
A esta hora dormir es inevitable.
Sale un líquido de un corte en la muñeca.
El cielo en un día soleado.
Amargas mandarinas.
Un trébol de cuatro hojas.
Violetas en el jardín.
Flores amarillas a lo largo de un camino.
A esta hora dormir es inevitable.
Sale un líquido de un corte en la muñeca.
■ Arriba a la izquierda ■ Arriba a la derecha
■ Abajo a la izquierda ■ Abajo a la derecha
■ Abajo a la izquierda ■ Abajo a la derecha
Ya puedes abrir la puerta y pasar al otro pasillo. Dirígete a la Sala de Operaciones de Preparación (es la puerta que tienes justo enfrente nada más salir) y de ahí pasa al Quirófano para coger la Llave del Almacén. La habitación de al lado es la Unidad de Cuidados Intensivos, donde está el Alcohol Desinfectante. Ya estás listo para volver al sótano. Piensa que si desbloqueas la puerta que da al ascensor te será más fácil moverte por el Hospital. ¿Ya estás en el sótano?. Pues abre el Almacén y verás un armario. Ponte en un lateral y empújalo. Detrás hay una puerta oculta. Entra, rocía las hierbas que bloquean la reja del suelo con el Alcohol y préndelas fuego con el encendedor. Baja las escaleras.
Te encontrarás en un pasillo sigue derecho hasta el final donde hay una puerta. Te encontrarás nuevamente en un pasillo con puertas. Entra por la que está en medio de la parte izquierda. Así llegarás a otro pasillo. Entra por la puerta de la derecha y coge el Video. Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo a la izquierda. Coge la Llave de la Sala de Análisis y sube para entrar allí. Tras conocer a Lisa, y luego de la cinemática con Dahlia, coge la Llave de la Tienda de Antigüedades que ha dejado Dahlia sobre el escritorio y sal del Hospital.
8. LA OTRA IGLESIA
Si miras el mapa verás que la Otra Iglesia parece encontrarse en la tienda: ¨Antique Green Lion¨ que está en la parte superior de la calle Simmons. Dirígete hacia allí y entra en la tienda. Ponte en un lateral del armario y empújalo para dejar al descubierto un agujero.
Luego de la cinemática con Cybil, entra por el agujero y avanza hasta el final. Coge el Hacha que está en la pared junto al altar. Luego, intenta salir. Verás varias escenas cinemáticas. Cuando acaben, dirígete otra vez al Hospital. Para llegar hasta él, no hay más remedio que atravesar el Centro Comercial.
9. CENTRO COMERCIAL / JEFE 2
Twinfeeler
Una vez en el Centro Comercial, sube por las escaleras mecánicas para llegar al segundo piso. Si vas hacia la parte superior izquierda, pisaras una parte del suelo que está resquebrajado y caerás a una zona inferior donde te espera el segundo Jefe del juego.
Antes, date una vuelta a ver que eres capaz de encontrar. El monstruo de turno es una oruga gigante es bastante molesta, porque se mete en la tierra y aparece por donde menos te lo esperas. Además de esquivarla a ella, tendrás que hacer lo propio con el escupitajo corrosivo que te lanza nada más aparecer. Hay una manera sencilla para acabar con ella y es pararse sobre el pedazo de reja que hay sobre el suelo y esperar a que salga, segundos antes de que emerja de la tierra, sal de la reja y volteate rápidamente para dispararle, la oruga hará un recorrido más largo al estar sobre la reja y no poder meterse sobre la tierra lo que nos dará ventaja a nosotros para poder dispararle más munición. Acabar con ella te será más fácil si coges primero el Rifle de Caza que hay junto a un escaparate roto. Cuando se enrosque, la lucha habrá terminado y la oruga saldrá corriendo, rompiendo la pared y fabricando para tí una salida improvisada. Ya sólo tienes que torcer hasta llegar a la calle Simmons y bajar por la calle Crichton hasta el Hospital.
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