10. EL REGRESO AL HOSPITAL / JEFE 3
Floatstinger
Ve hasta la Sala de Análisis y habla con Lisa. Después, sal del Hospital y ve de frente hasta que llegues a unas escaleras. Sube por ellas y te enfrentarás al tercer jefe. Tenemos malas noticias: el tercer jefe es una polilla gigante que da bastante asco, hace bastante daño y además resiste demasiado bien tus ataques. Tiene dos maneras de hacerte daño. La primera es con su aguijón, por lo que debes alejarte de ella si no quieres que te pique. La segunda es disparándote escupitajos de veneno. No dejes de moverte para que no pueda apuntarte bien. Si quedan balas para el Rifle o la Escopeta , atácala con ellas. Si no es así, la pistola servirá, pero tardarás mucho más en matarla y gastarás mucha munición.
¿Te quedan bastantes Kits de Primeros Auxilios o Bebidas Tónicas?. Si es así y quieres acabar rápido, quédate quieto delante de ella y dispara sin parar. Cúrate cuando estés a punto de morir y la liquidarás en un santiamén. Todo depende de la prisa que tengas y los recursos con los que cuentas.
11. EL ALCANTARILLADO
Como verás, la ciudad ha regresado a la ¨normalidad¨. Dirígete al puente para volver al casco antiguo de Silent Hill. Tu próximo destino son las cloacas de la ciudad, así que en cuanto cruces el puente aparecerás junto a la Central Depuradora, la puerta está bloqueada por un candado. Examínala y luego rompe el candado dándole dos golpes con el Hacha o el Martillo. Baja las escaleras y avanza por el túnel de la derecha. Cuando llegues al final, ve a la izquierda (verás escrito en la pared que estás en la zona C1).
Pegate a la pared de la izquierda y sigue el trazado así hasta que gires una esquina. Verás que ahora estás en la zona C3. Pasa por el puente a la parte de la derecha y avanza en esa dirección hasta una reja con dos puertas, una a cada lado. Abre la de la izquierda y entra. Sigue por el camino (no tiene pérdida) hasta llegar a una habitación con una mesa. Coge el mapa del alcantarillado y la Llave del Alcantarillado del panel de la pared. Ahora puedes salir por la puerta de la derecha, pero te proponemos un camino más sencillo: da la vuelta donde viniste hasta la entrada del túnel que te lleva de vuelta a la escalera de subida a la entrada del alcantarillado (zona C1). Ahora sólo tienes que ir hacia la derecha (de frente conforme vienes) y llegarás a una escalera que está al sur del mapa. Usa la Llave del Alcantarillado, ve por la escalera y te encontrarás en el segundo piso.
En este nivel tienes que lograr llegar a la escalera que está en la parte derecha, pero necesitas una llave que está en el extremo izquierdo del pasillo sur. El camino está bloqueado, así que ve hacia la izquierda y sigue el trazado del mapa hasta que veas una mancha de sangre en el suelo. Examínala y coge la Llave de la Salida. Ahora sí, ve a la otra escalera y sal.
12. ZONA TURÍSTICA
Nada más aparecer, avanza hacia delante y coge el mapa del tablón de información. Lo que viene a continuación es opcional, pero tiene una trascendencia crucial a la hora de sacar un final u otro de los cinco que tiene el juego. Al final de la guía tienes un cuadro donde te explicamos cómo sacar cada uno de los finales, pero ahora tienes que decidir si quieres ir hacia el faro o realizar todo lo que relatamos a continuación. Si prefieres seguir con la trama principal, pasa al punto 13. Si no, sigue leyendo.
En la parte superior derecha del mapa hay una zona con casas. Ve hacia allí y entra en el Annie`s Bar, por la calle Bachman. Cuando hables con el Doctor Kaufmann, examina el suelo y coge la Llave de Kaufmann y un Recibo. Examina el Recibo y verás que menciona un lugar llamado Indian Runner y que tiene el número 0473 anotado.
El Indian Runner es un local de la calle Weaver, muy cerca de allí. Ataja por la calle Craig y abre el candado de la puerta con combinación del Recibo (0473). Busca una caja registradora y coge la nota que hay pegada junto a ella. Hay una clave en la nota: 0886, que te permite acceder a la puerta trasera del motel Norman, como ves por la fotografía que está al lado. Busca el motel e introduce la clave en el teclado que está junto a la puerta. Coge el Imán que está en el sofá y entra por la puerta junto a la TV.
Sal por la nueva puerta que verás y verás el estacionamiento del motel. Busca la habitación 3, entra y mueve el mueble hacia un lado. En el agujero del suelo, utiliza el Imán y conseguirás la Llave de la Moto. Vuelve a entrar y regresa a la habitación del sofá. Junto a la puerta de salida hay otra puerta que da a un garaje con una moto. Utiliza la Llave de la Moto y encontrarás...Ya verás, ya...
13. EL FARO, LAS ALCANTARILLAS Y EL PARQUE DE DIVERSIONES
¿Ya has decidido lo que vas a hacer? Bueno, pues cuando hayas terminado ve hacia el Faro, que está en la parte inferior del mapa. Cuando vayas a medio camino de la calle Sandford, la ciudad pasará al ¨Lado Oscuro¨. Sigue avanzando en dirección al faro y encontrarás un barco. Para continuar entra en ella. Ocurrirán cosas muy interesantes...
Cuando termine la cinemática, sal por la puerta por la que se ha ido Dahlia y sigue hacia el Faro. Al llegar, sube por la escalera de caracol y no te preocupes, porque hagas lo que hagas no podrás llegar a tiempo. Vuelve a bajar, sal y aparecerás de nuevo en el barco.
Luego de la pequeña cinemática, mira el mapa y verás que ha aparecido una flecha en la calle Sandford. Dirígete hacia ella, entra por la puerta entreabierta y baja las escaleras para llegar hasta el alcantarillado que te conducen al Parque de Diversiones. Ante todo, coge el mapa que hay en la pared y míralo. Verás que tienes que llegar hasta una escalera que está en la parte izquierda. No hay pérdida: sólo hay un camino, así que síguelo y llegarás sin problemas a la escalera.
Nada más al subir, te encontrarás en el Parque de Diversiones. Pégate a la pared de la derecha y sigue el trazado sin desviarte hasta llegar a un carrusel. Continúa avanzando pegado a la derecha y alcanzarás una noria. Finalmente, sin separarte de la derecha, alcanzarás un segundo carrusel. Entra en él y verás que Cybil está un poco cambiada.
¿Recuerdas el líquido que recogiste la primera vez que entraste en el Hospital?. Pues, ahora tienes ocasión de utilizarlo: pégate a Cybil todo lo que puedas y úsalo. Te advierto que no es necesario que lo hagas, puedes dispararle hasta matarla, pero de una decisión u otra depende que consigas un final u otro.
14. NOWHERE
Luego de las cinemáticas te encontrarás en una habitación de...¿el Hospital?. Ahora está todo un poco cambiado, y para colmo no hay mapa de aquí hasta el final del juego. Pero no te preocupes porque hemos pensado en todo y lo hemos dibujado para ti. De momento, sal de la habitación y cruza el único camino posible hasta entrar en el ascensor.
MAPA NOWHERE: S-1P-2P-3P
(Disculpen si no se ve la imagen).
Al salir de él te encontrarás en un pasillo donde hay tres puertas cerradas con un nombre grabado en cada una: Phaleg, Ophiel, y Hagith. Avanza, tuerce la esquina y entra en la última puerta de la pared derecha (1). Es la bajada al sótano. Aquí solo hay otra puerta donde tienes que entrar para coger el Destornillador y las Pinzas (2).
Ahora vuelve a subir al primer piso, gira a la esquina y entra en la única puerta que hay a la derecha conforme miras (3). Verás que hay un grifo con una llave atascada. Utiliza las Pinzas para quitarla y ¡voila! Ya tienes en tu poder la Llave de Ophiel. Ve a la puerta de Ophiel (4) (está justo debajo de la que da al sótano) y entra. Te hallaras en un nuevo pasillo con muchas puertas de las cuales sólo dos se abren. Una está a tu izquierda (la segunda) y otra a tu derecha (la del fondo). Ve primero a la de la izquierda (5) y entra.
De nuevo tienes que enfrentarte a un acertijo, y es bastante complicado. Por toda la sala verás distintos cuadros con la imágen de varios signos del Zodiaco y un número debajo. Justo de frente hay una columna con tres signos: uno a la derecha (Géminis), otro en el centro (Tauro) y otro a la izquierda (Sagitario). Los números que tienes no son otros que la suma de las extremidades de cada signo:
SAGITARIO: 6 - TAURO: 4 - GÉMINIS: 8
Cuando los hayas marcado caerá una Piedra del Tiempo. Cógela y sal al pasillo. Si caminas hacia el fondo verás una litografía en la pared con una extraña lista de la muerte. Cuando la hayas leído, dirígete hacia la otra puerta que está al otro extremo del pasillo. Justo antes, a la izquierda, verás otra extraña lista con unos números a los lados.
Sí, todos están listos para ser contados.
Jóvenes y viejos perfectamente en fila
por orden de edad.
Luego se abren las puertas del pasaje.
Del otro lado les aguarda, un ambiente frenético
y escandaloso: El Banquete de la Muerte.
Jóvenes y viejos perfectamente en fila
por orden de edad.
Luego se abren las puertas del pasaje.
Del otro lado les aguarda, un ambiente frenético
y escandaloso: El Banquete de la Muerte.
La Lista de la Muerte:
35 Lydia Findly
60 Trevor F White
18 Albert Lords
45 Roberta T Morgan
38 Edward C Briggs
ALERT
Para abrir la siguiente puerta (6) tienes que utilizar un teclado que hay a tu derecha. La palabra que hay que introducir es el acrónimo que sale de ordenar la primera letra de cada uno de los nombres de la lista que acabas de leer. ¿Qué como se ordena? junto a cada nombre hay un número, y si los ordenas de menor a mayor obtendrás la palabra ALERT (Alerta), que es la que tienes que escribir. Entra en la nueva habitación, sigue hasta el siguiente cuarto (7) (¿reconoces la morgue?) y coge de la pared el Amuleto de Salomón. Vuelve atrás y te encontrarás con Lisa.
Al terminar la ¨dramática escena¨, vuelve a entrar a la habitación y lee el Diario que se encuentra sobre el suelo. Luego regresa a la otra zona del primer piso (donde están las puertas con los nombres) y, conforme sales de la puerta de Ophiel, ve a la última de la misma pared a la izquierda (8). Dentro ademas de salvar, verás un reloj. Utiliza la Piedra del Tiempo en él para poder coger la Llave de Hagith. Seguro que te imaginas lo que tienes que hacer ahora: ¡Lo has adivinado!. Abre la puerta de Hagith (9) que está al fondo del pasillo y sube por el ascensor al segundo piso.
Este piso está formado por dos pasillos separados por una puerta (9). En el primer pasillo, entra por la tercera puerta a la izquierda y coge el Escudo de Mercurio y el Anillo para Sellar Contratos. Al salir de la habitación, sigue recto, pasa (9) y llegarás a otra puerta (10). Desbloquéala sin entrar. Se trata de una puerta de telentransportación que te lleva directamente al primer piso. Más tarde será muy útil.
Al girar la esquina del pasillo verás que solo hay una puerta a la derecha (11). Entra por ella y coge la Cámara que está sobre el escritorio. Al salir, ve a la derecha y entra por la última puerta (12). Usa el Destornillador para hacer caer la placa de la pared. No puedes coger la Llave que hay dentro porque está electrificada, así que tendrás que volver más tarde, cuando no haya corriente. Regresa al ascensor y sube al tercer piso, que como verás no es más que una gran habitación (13) con un altar, dos cuadros y dos puertas laterales.
Nuevo acertijo a la vista: Hay que abrir las dos puertas dibujando ciertas figuras en ambos teclados. Utiliza la càmara frente a cada uno de los dos cuadros y se revelarán los dibujos que tienes que copiar en cada puerta. Entrando por la de la izquierda (14) encontrarás la Llave de la Jaula para Pájaros.
Coge el ascensor y baja otra vez al primer piso. Ve al cuarto que está a la derecha del ascensor por el que entraste al Hospital (15) y usa la Llave de la Jaula para abrirla. Dentro está la Llave de Phaleg. Utilizala para abrir la puerta que está a continuación de la sala donde te encuentras (16).
El pasillo en el que te encontrarás tiene seis puertas. Entra en la primera de la derecha (17) y te encontrarás en la cocina. Examina el frigorífico y coge la Daga de Melchior. Antes de irte, usa el Anillo en el frigorífico si quieres salir vivo. Ahora ve a la segunda puerta de la derecha (18) y abre la Bolsa de Caramelos de Gelatina para coger la Llave de Bethor. En la misma habitación hay otra puerta que te lleva a un cuarto (19) donde puedes ver el Video que cogiste antes.
Vuelve al pasillo y entra en la segunda puerta de la izquierda. Verás que las paredes de la habitación (2) están cubiertas de garabatos. Coge la Cruz Egipcia y dirígete a la puerta de Bethor (21), la primera del lado izquierdo. Te encontrarás con un viejo conocido: el generador. Desactívalo, sal de la habitación y sal del pasillo por donde entraste. Te encontrarás otra vez en el primer pasillo del Hospital. Según apareces, entra por la segunda puerta de la derecha (22), que es la que te teletransporta al segundo piso, sólo que esta vez la estás viendo desde el otro lado.
Avanza hasta la última puerta de la izquierda (12) coge la llave que antes estaba electrificada. Se trata de la Llave de Aratron, y la habitación a la que da acceso está en el pasillo que dejaste hace poco, tras la puerta de Phaleg (16), en el primer piso. Avanza hasta el fondo y entra en la habitación de la derecha (23), donde debes coger el Disco de Ouroboros. Sal de ahí y entra por la puerta de enfrente (24). Utiliza todos los objetos que has ido recogiendo para abrir la puerta de enfrente. Amuleto de Salomón, el Escudo de Mercurio, la Daga de Melchior, la Cruz Egipcia y por último, el Disco de Ouroboros.
15. EL MOMENTO DE LA VERDAD
Estás a un paso de saber por fin qué demonios es lo que de verdad ha estado ocurriendo en este pueblo infernal. Tras la escena entre Dahlia y Alessa, baja por las escaleras y preparáte para una nueva animación de más reveladora. Cuando termine, equípate con el Rifle de Caza y prepárate para el enfrentamiento con Samael, el enemigo final. Para terminar con esta aunténtica encarnación del demonio tienes que ser muy rápido y medir muy bien tus movimientos. Muévete sin parar (de verdad, no te detengas) hasta que lance sus rayos. En ese momento párate y disparále con el rifle. De inmediato, vuelve a ponerte en movimiento y no te pares hasta que lance todos sus rayos.
Repite esta secuencia unas cuantas veces y habrás acabado con él. Disfruta el final, pero no olvides que hay cinco diferentes.
¿Te animas a repetir esta alucinante aventura para descubrir el resto de sus secretos?
16. OBJETOS ESPECIALES
Hay varios objetos que sólo aparecen una vez que se haya terminado el juego y que estarán disponibles para las siguientes partidas. Varios de ellos requieren que hayamos obtenido un final específico y volver a cargar el juego con el archivo ¨Next Fear¨.
En la tabla te indicamos cuáles son esos objetos y qué final es necesario para conseguirlos. A continuación te indicamos donde localizarlos.
LATA DE GASOLINA
Cualquier final, por primera vez.
Te
permite utilizar la Motosierra y el Taladro Neumático. Lo encontrarás
en la Gasolinera (Gas Station) que está en el casco antiguo, justo al
lado de la Sala de Control del Puente Levadizo, en la calle Bloch.
MOTOSIERRA
Cualquier final, por primera vez. (Requiere de Gasolina)
Se
encuentra en un lugar llamado Cut-rite Chain Saws que está encima de la
calle Bloch. Necesitas tener la lata de Gasolina para poder cogerla, ya
que es el combustible imprescindible para este arma.
TALADRO NEUMÁTICO
Cualquier final, por primera vez. (Requiere de Gasolina)
Se
encuentra debajo de la Sala de Control del Puente Levadizo. También
necesitas tener antes la Gasolina, pero como sólo tienes una lata,
tendrás que elegir entre coger la Motosierra o el Taladro. Si acabas el
juego por tercera vez, aparecerá otra lata de Gasolina y entonces podrás
coger la otra arma.
KATANA
Good+
Se
encuentra debajo de la Sala de Control del Puente Levadizo. También
necesitas tener antes la Gasolina, pero como sólo tienes una lata,
tendrás que elegir entre coger la Motosierra o el Taladro. Si acabas el
juego por tercera vez, aparecerá otra lata de Gasolina y entonces podrás
coger la otra arma.
PISTOLA HYPERBLASTER
Final Secreto
Termina
el juego con el Final Secreto y cuando vuelvas a empezar en modo Next
Fear, la tendrás directamente en tu poder desde el principio del juego.
17. LOS FINALES
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